骨骼动画编辑器——Spine
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了骨骼动画编辑器——Spine相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 这笔记是来自cocos2d-x官网,各位不要喷!我只是给我自己使用的,未来一系列的游戏文章都是这样。因本人平时使用手机较多,故写在上方便本人使用而已。Spine是一款针对游戏的2D骨骼动画编辑工具,它具有良好的UI设计和完整的功能,是一个比较成熟的骨骼动画编辑器。Spine旨在提供更高效和简洁的工作流程,以创建游戏所需的动画。
非常棒的教程: http://zh.esotericsoftware.com/spine-quickstart#Character-Images
1)在SETUP模式下,选中Images属性,导入所需图片资源所在文件夹,其中路径名和资源名中不能出现中文,否则解析不了;
2)拖动Images下的图片到场景,对角色进行组装(把各个身体部位拼在一起),可通过Draw Order属性调整图片所在层的顺序;
3)创建骨骼,并绑定图片到骨骼上,要注意各骨骼的父子关系。
4)切换到ANIMATE模式,选中要“动”的骨骼,对其进行旋转、移动、缩放等操作,每次改动后要记得打关键帧。
5)在菜单栏找到Texture Packer项,对角色纹理进行打包,资源文件后缀为atlas(而非Cocos2d-x常用的plist)。打包后将生成两个文件,即:png 和 atlas。
6)导出动画文件Json。
Cocos2d-x程序中,使用Spine动画首先需要包含spine的相关头文件。
其常用方法如下:
创建一个Spine动画对象,将动画文件和资源文件导入。
例如:当人物需要行走时,就设置播放动画为行走;当要发动攻击时,就设置播放动画为攻击。下面方法可以设置当前播放动画,其中参数false表示不循环播放,true表示循环播放。
setAnimation方法只能播放一种动画,所以当要连续播放不同的动画时,需要使用addAnimation方法来实现,它可以一条一条的播放不同的动画。
设置动画的播放快慢可通过设置它的timeScale值来实现。
设置是否显示骨骼通过设置debugBones,true表示显示,false表示隐藏。
效果图:
Spine 游戏开发的 2D
Spine 是一款针对游戏开发的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画
在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画相对于传统的逐帧动画有以下优势:
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最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提供独一无二的动画。
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美术需求: Spine 动画需要的美术资源更少,能为您节省出更多的人力物力更好的投入到游戏开发中去。
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流畅性: Spine 动画使用差值算法计算中间帧,这能让你的动画总是保持流畅的效果。
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装备附件: 图片绑定在骨骼上来实现动画。如果你需要可以方便的更换角色的装备满足不同的需求。甚至改变角色的样貌来达到动画重用的效果。
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混合: 动画之间可以进行混合。比如一个角色可以开枪射击,同时也可以走、跑、跳或者游泳。
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程序动画: 可以通过代码控制骨骼,比如可以实现跟随鼠标的射击,注视敌人,或者上坡时的身体前倾等效果。
官网
以上是关于骨骼动画编辑器——Spine的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章