cocos creator基础-spine骨骼动画组件使用

Posted LANGZI7758521

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos creator基础-spine骨骼动画组件使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

cocos creator基础-(十一)spine骨骼动画组件使用

1: 掌握sp.Skeleton组件的使用;

spine骨骼动画工具

1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画
2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具
3: spine 动画美术人员导出3个文件:
  (1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集;
  (2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小;
  (3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;
4: 骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可;
5: 使用骨骼动画:
  (1) 直接拖动到场景;
  (2) 创建一个节点来添加sp.Skeleton组件;


sp.Skeleton

1: sp.Skeleton: 控制面板属性:
  Skeleton Data: 骨骼的控制文件.json文件;
  Default Skin: 默认皮肤;
  Animation: 正在播放的动画;
  Loop: 是否循环播放;
  Premuliplied Alpha 是否使用贴图预乘;
  TimeScale: 播放动画的时间比例系数;
  Debug Slots: 是否显示 Slots的调试信息;
  Debug Bone: 是否显示Bone的调试信息;
2: sp.Skeleton重要的方法: Skeleton是以管道的模式来播放动画,管道用整数编号,管道可以独立播放动画,Track;
  (1)clearTrack(trackIndex): 清理对应Track的动画
  (2)clearTracks(); 清楚所有Track动画
  (3)setAnimation(trackIndex, “anim_name”, is_loop)清楚管道所有动画后,再从新播放
  (4)addAnimation(trackIndex, “anim_name”, is_loop);往管道里面添加一个动画;


动画事件监听

  1: setStartListener: 设置动画开始播放的事件;
  2: setEndListener : 设置动画播放完成后的事件;
  3: setCompleteListener: 设置动画一次播放完成后的事件;

https://www.cnblogs.com/orxx/p/10445280.html

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
        //                           to a node for the first time
        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
        //    serializable: true, // optional, default is true
        //    visible: true,      // optional, default is true
        //    displayName: 'Foo', // optional
        //    readonly: false,    // optional, default is false
        // },
        // ...
        // 界面绑定
        ske_anim: {
            type: sp.Skeleton, // 
            default: null,
        },
        // end 
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {
        // 代码获取
        var spine = this.node.getChildByName("spine");
        var ske_com = spine.getComponent(sp.Skeleton);
        this.ske_com = ske_com;

        this.ske_com.setStartListener(function() {
            console.log("anim started");
        });

        this.ske_com.setEndListener(function() {
            console.log("anim end");
        });

        this.ske_com.setCompleteListener(function() {
            console.log("play once");
        });
    },

    enter_click: function() {
        // 清理动画播放管道, 索引来表示
        // this.ske_com.clearTracks(); // 清理所有播放队列的动画
        this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引
        // end

        // step1, 播放我们的入场动画
        this.ske_com.setAnimation(0, "in", false); // 把管道清空,加入当前这个,
        this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道
        // end

        // step2: 播放我们的idle
        // end 
    },

    click1_anim_click: function() {
        this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引
        this.ske_com.setAnimation(0, "clk_1", false); // 把管道清空,加入当前这个,
        this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道
    },

    click2_anim_click: function() {
        this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引
        this.ske_com.setAnimation(0, "clk_1", false); // 把管道清空,加入当前这个,
        this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道
    },
    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
});

以上是关于cocos creator基础-spine骨骼动画组件使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Cocos Creator Spine动画时间轴(事件时间轴,骨骼时间轴)

CocosCreator入门 ------ 资源(骨骼动画)

如何提高cocos2d-x-spine骨骼动画加载速度

Cocos Creator Spine设置Animation Cache Mode为SHARED_CACHE 导致无法抛出帧自定义事件

Cocos Creator Spine设置Animation Cache Mode为SHARED_CACHE 导致无法抛出帧自定义事件

如何提高cocos2d-x-spine骨骼动画加载速度