cocos creator基础-spine骨骼动画组件使用
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos creator基础-spine骨骼动画组件使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
cocos creator基础-(十一)spine骨骼动画组件使用
1: 掌握sp.Skeleton组件的使用;
spine骨骼动画工具
1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画
2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具
3: spine 动画美术人员导出3个文件:
(1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集;
(2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小;
(3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;
4: 骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可;
5: 使用骨骼动画:
(1) 直接拖动到场景;
(2) 创建一个节点来添加sp.Skeleton组件;
sp.Skeleton
1: sp.Skeleton: 控制面板属性:
Skeleton Data: 骨骼的控制文件.json文件;
Default Skin: 默认皮肤;
Animation: 正在播放的动画;
Loop: 是否循环播放;
Premuliplied Alpha 是否使用贴图预乘;
TimeScale: 播放动画的时间比例系数;
Debug Slots: 是否显示 Slots的调试信息;
Debug Bone: 是否显示Bone的调试信息;
2: sp.Skeleton重要的方法: Skeleton是以管道的模式来播放动画,管道用整数编号,管道可以独立播放动画,Track;
(1)clearTrack(trackIndex): 清理对应Track的动画
(2)clearTracks(); 清楚所有Track动画
(3)setAnimation(trackIndex, “anim_name”, is_loop)清楚管道所有动画后,再从新播放
(4)addAnimation(trackIndex, “anim_name”, is_loop);往管道里面添加一个动画;
动画事件监听
1: setStartListener: 设置动画开始播放的事件;
2: setEndListener : 设置动画播放完成后的事件;
3: setCompleteListener: 设置动画一次播放完成后的事件;
https://www.cnblogs.com/orxx/p/10445280.html
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// to a node for the first time
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// visible: true, // optional, default is true
// displayName: 'Foo', // optional
// readonly: false, // optional, default is false
// },
// ...
// 界面绑定
ske_anim: {
type: sp.Skeleton, //
default: null,
},
// end
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
// 代码获取
var spine = this.node.getChildByName("spine");
var ske_com = spine.getComponent(sp.Skeleton);
this.ske_com = ske_com;
this.ske_com.setStartListener(function() {
console.log("anim started");
});
this.ske_com.setEndListener(function() {
console.log("anim end");
});
this.ske_com.setCompleteListener(function() {
console.log("play once");
});
},
enter_click: function() {
// 清理动画播放管道, 索引来表示
// this.ske_com.clearTracks(); // 清理所有播放队列的动画
this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引
// end
// step1, 播放我们的入场动画
this.ske_com.setAnimation(0, "in", false); // 把管道清空,加入当前这个,
this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道
// end
// step2: 播放我们的idle
// end
},
click1_anim_click: function() {
this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引
this.ske_com.setAnimation(0, "clk_1", false); // 把管道清空,加入当前这个,
this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道
},
click2_anim_click: function() {
this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引
this.ske_com.setAnimation(0, "clk_1", false); // 把管道清空,加入当前这个,
this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道
},
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
// update: function (dt) {
// },
});
以上是关于cocos creator基础-spine骨骼动画组件使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Cocos Creator Spine动画时间轴(事件时间轴,骨骼时间轴)
CocosCreator入门 ------ 资源(骨骼动画)
Cocos Creator Spine设置Animation Cache Mode为SHARED_CACHE 导致无法抛出帧自定义事件
Cocos Creator Spine设置Animation Cache Mode为SHARED_CACHE 导致无法抛出帧自定义事件