cocos creator spine骨骼动画组件使用

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos creator spine骨骼动画组件使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

1: 掌握sp.Skeleton组件的使用;

spine骨骼动画工具

1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画

2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具

3: spine 动画美术人员导出3个文件:

(1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集;

(2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小;

(3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;

4: 骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可;

5: 使用骨骼动画:

(1) 直接拖动到场景;

(2) 创建一个节点来添加sp.Skeleton组件;

sp.Skeleton

1: sp.Skeleton: 控制面板属性:

Skeleton Data: 骨骼的控制文件.json文件;

Default Skin: 默认皮肤;

Animation: 正在播放的动画;

Loop: 是否循环播放;

Premuliplied Alpha 是否使用贴图预乘;

TimeScale: 播放动画的时间比例系数;

Debug Slots: 是否显示 Slots的调试信息;

Debug Bone: 是否显示Bone的调试信息;

2: sp.Skeleton重要的方法: Skeleton是以管道的模式来播放动画,管道用整数编号,管道可以独立播放动画,Track;

(1)clearTrack(trackIndex): 清理对应Track的动画

(2)clearTracks(); 清楚所有Track动画

(3)setAnimation(trackIndex, “anim_name”, is_loop)清楚管道所有动画后,再从新播放

(4)addAnimation(trackIndex, “anim_name”, is_loop);往管道里面添加一个动画;

动画事件监听

1: setStartListener: 设置动画开始播放的事件;

2: setEndListener : 设置动画播放完成后的事件;

3: setCompleteListener: 设置动画一次播放完成后的事件;

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    properties: {

        // foo: {

        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching

        //                           to a node for the first time

        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default

        //    serializable: true, // optional, default is true

        //    visible: true,      // optional, default is true

        //    displayName: 'Foo', // optional

        //    readonly: false,    // optional, default is false

        // },

        // ...

        // 界面绑定

        ske_anim: {

            type: sp.Skeleton, // 

            default: null,

        },

        // end 

    },

    // use this for initialization

    onLoad: function () {

        // 代码获取

        var spine = this.node.getChildByName("spine");

        var ske_com = spine.getComponent(sp.Skeleton);

        this.ske_com = ske_com;

        this.ske_com.setStartListener(function() {

            console.log("anim started");

        });

        this.ske_com.setEndListener(function() {

            console.log("anim end");

        });

        this.ske_com.setCompleteListener(function() {

            console.log("play once");

        });

    },

    enter_click: function() {

        // 清理动画播放管道, 索引来表示

        // this.ske_com.clearTracks(); // 清理所有播放队列的动画

        this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引

        // end

        // step1, 播放我们的入场动画

        this.ske_com.setAnimation(0, "in", false); // 把管道清空,加入当前这个,

        this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道

        // end

        // step2: 播放我们的idle

        // end 

    },

    click1_anim_click: function() {

        this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引

        this.ske_com.setAnimation(0, "clk_1", false); // 把管道清空,加入当前这个,

        this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道

    },

    click2_anim_click: function() {

        this.ske_com.clearTrack(0); // 指定管道的索引

        this.ske_com.setAnimation(0, "clk_1", false); // 把管道清空,加入当前这个,

        this.ske_com.addAnimation(0, "idle_1", true); // 将我们的动画,以排队的方式 加入到管道

    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

    // update: function (dt) {

    // },

});点击链接加入群聊【cocos/unity交流群】



作者:游戏开发大表哥
链接:https://www.jianshu.com/p/e0d0bcdd3ba8
来源:简书
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