简单纹理复制

Posted 柯腾_wjf

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了简单纹理复制相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

有时候美术给的图只有一部分,需要程序去重复拼接,如地板,铁栅栏等,而在程序中直接进行缩放会失真,如下图:

这个时候要实现如下这个效果有两种方式:

一、在程序中复制对象并修改每一段的坐标,使之拼接起来,这种方式效率太低,也不够聪明~~~~

第二种就是使用UV复制,以下为具体shader:

Shader "Custom/Base" {
    Properties
    {
        _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    
    SubShader
    {
        tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        
        Pass
        {
            Name "Simple"
            Cull off
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            float4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float _RSpeed;
            
            struct v2f
            {
                float4 pos:POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };
            
            float4 _MainTex_ST;//界面的Tiling、Offset显示。
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//重复显示UV,通过界面的Tiling、Offset
                return o;
            }
            
            half4 frag(v2f i):COLOR
            {
                half4 c = tex2D(_MainTex , i.uv) * _Color;
                return c;
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}

 

以上是关于简单纹理复制的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

为啥我必须切换纹理单元才能让我的片段着色器识别要使用的纹理?

纹理中的 OpenGL 片段着色器

从片段着色器中的地形高程数据计算法线

在片段着色器中丢失纹理定义

Three.js 中的自定义纹理着色器

GLSL:无法从 FBO 读取纹理并使用片段着色器渲染到另一个 FBO