Three.js 中的自定义纹理着色器
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【中文标题】Three.js 中的自定义纹理着色器【英文标题】:Custom Texture Shader in Three.js 【发布时间】:2012-09-19 14:17:40 【问题描述】:我只是想创建一个非常简单的片段着色器,它可以将指定的纹理绘制到网格。我查看了一些实现相同功能的自定义片段着色器,并构建了我自己的着色器并支持围绕它的 JS 代码。但是,它只是行不通。这是我尝试运行的代码的工作抽象:
顶点着色器
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
varying vec2 vUv;
void main()
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix *
modelViewMatrix *
vec4(position,1.0);
</script>
片段着色器
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
uniform sampler2D texture1;
varying vec2 vUv;
void main()
gl_FragColor = texture2D(texture1, vUv); // Displays Nothing
//gl_FragColor = vec4(0.5, 0.2, 1.0, 1.0); // Works; Displays Flat Color
</script>
场景代码
<script>
// Initialize WebGL Renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
var canvas = document.getElementById('canvas').appendChild(renderer.domElement);
// Initialize Scenes
var scene = new THREE.Scene();
// Initialize Camera
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 100);
camera.position.z = 10;
// Create Light
var light = new THREE.PointLight(0xFFFFFF);
light.position.set(0, 0, 500);
scene.add(light);
// Create Ball
var vertShader = document.getElementById('vertexShader').innerhtml;
var fragShader = document.getElementById('fragmentShader').innerHTML;
var uniforms =
texture1: type: 't', value: 0, texture: THREE.ImageUtils.loadTexture( 'texture.jpg' )
;
var material = new THREE.ShaderMaterial(
uniforms: uniforms,
vertexShader: vertShader,
fragmentShader: fragShader
);
var ball = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(1, 50, 50), material);
scene.add(ball);
// Render the Scene
renderer.render(scene, camera);
</script>
texture.jpg
存在,并在映射到 MeshLambertMaterial
时显示。将我的片段着色器切换为简单的颜色(在代码中注释掉)时,它会正确显示球。
运行它什么都不会显示。我没有收到任何错误,球根本没有出现。
我知道我一定是在做一些根本性的错误,但我一直在查看相同的示例,在这些示例中,这段代码似乎已经运行了几天,我觉得我的头撞到了墙上。任何帮助将不胜感激!
编辑:我正在使用 Three.js 修订版 51
【问题讨论】:
你用的是什么版本的three.js?? 【参考方案1】:你仍在使用制服的旧语法
var uniforms =
texture1:
type: "t",
value: 0,
texture: THREE.ImageUtils.loadTexture("texture.jpg")
;
这是新语法
var uniforms =
texture1: type: "t", value: THREE.ImageUtils.loadTexture( "texture.jpg" )
;
【讨论】:
哇,我觉得自己好蠢。谢谢!这就是问题所在。由于可用的文档有限且大多数示例都运行旧版本,因此很难跟踪甚至了解所有相关的语法更改。 这很正常。没必要打自己。但是,当您需要更新时,这可能是一个很大的帮助。 github.com/mrdoob/three.js/wiki/Migration 另外,请始终将 repo 中的示例用作参考。这些总是更新和工作。 仅供参考,loadTexture
实用程序已被弃用,取而代之的是 TextureLoader
对象,您可以像这样使用:var texture = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg' );
更多信息:threejs.org/docs/#api/en/loaders/TextureLoader以上是关于Three.js 中的自定义纹理着色器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
使用 ShaderMaterial 复制 MeshLambertMaterial 会忽略纹理