纹理中的 OpenGL 片段着色器
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【中文标题】纹理中的 OpenGL 片段着色器【英文标题】:OpenGL fragment shader in a texture 【发布时间】:2016-04-15 16:13:41 【问题描述】:我有一个简单的 RGBA 纹理,我将在 OpenGL 中将其投影到一个矩形/四边形上。
但是,我想对该纹理的 rgb 像素进行一些操作,例如,我希望显示的颜色是原始图像的 RGB 像素的某个函数。
我的问题是:我可以将片段着色器应用于 2D 纹理吗?如果可以,如何访问原始纹理图像的 rgb 值?
任何帮助将不胜感激。
【问题讨论】:
【参考方案1】:您当然可以这样做。像往常一样渲染四边形并将纹理作为sampler2D
uniform 发送到片段着色器。
在片段着色器中,您可以调用texture
或texelFetch
。 texture
对您的纹理进行采样,texelFetch
从纹理中查找 RGB 纹素而不执行插值等操作。
以下是片段着色器的示例:
片段着色器
#version 330 core
uniform vec2 resolution;
uniform sampler2D myTexture;
out vec3 color;
void main()
vec2 pos = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
pos.y = resolution.y - pos.y;
color = texture(myTexture, pos).xyz;
然后在应用端:
初始化
glGenTextures(1, &m_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, m_imageWidth, m_imageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage);
m_textureUniformID = glGetUniformLocation(m_programID, "myTexture");
渲染循环
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID);
glUniform1i(m_textureUniformID, 0);
【讨论】:
以上是关于纹理中的 OpenGL 片段着色器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章