A*算法导航网格路径点寻路对比(A-Star VS NavMesh VS WayPoint)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了A*算法导航网格路径点寻路对比(A-Star VS NavMesh VS WayPoint)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法:
 
1.A*算法插件
 
与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。
 
与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。
 
使用较好的地方:
a.策略游戏的策略搜索
b.方块格子游戏中的格子寻路
 
 
2.U3D自带的导航网格系统
 
U3D内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法大多是“拐角点算法”,具体大家可以去查下。效率是比较高的,但是不保证最优解算法。
 
使用较好的地方:
a.游戏场景的怪物寻路
b.动态规避障碍
 
3.WayPoint寻路插件
 
速度最快,但相应来说表现也非常局限,它常常走“Z”型的轨迹,并不适合复杂场合的使用。例如它不能根据宽度、高度、路径点耗散等来改变行进路径。
 
使用较好的地方:
a.塔防怪物行进路径
b.AI巡逻路线
 
 
 
大概简单一说,其实大家心里都会有个底,什么情况用什么。并没有说一种寻路可以通吃所有场合或想适应所有场合。选择都是基于需求而定。

以上是关于A*算法导航网格路径点寻路对比(A-Star VS NavMesh VS WayPoint)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

寻路开启

游戏AI之路径规划

NAV导航网格寻路 一些必要的计算几何知识

寻路算法之A*算法详解

3D寻路系统NavMesh-客户端篇

为啥A-star算法需要g(n)?