实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

我们通过一个实例介绍一下。在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。

这个实例执行后的场景如图所看到的,当场景启动后,玩家能够触摸点击屏幕,每次触摸时候。就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的执行自由落体运动。


  

技术分享

HelloBox2D实例
使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所看到的。以下我们就依照这个步骤介绍一下代码部分。首先看一下看HelloWorldScene.h文件。它的代码例如以下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__


#include "cocos2d.h"
#include "Box2D/Box2D.h"												①


#define PTM_RATIO 32													②


class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
	b2World* world;														③


public:
    static cocos2d::Scene* createScene();
    virtual bool init();  


	virtual void update(float dt);												④
	virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event); 			⑤


    CREATE_FUNC(HelloWorld);
	
	void initPhysics();														⑥
	void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p);								⑦


};


#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__


上述第①行代码#include "Box2D/Box2D.h"是引入使用Box2D引擎须要头文件。第②行代码#define PTM_RATIO 32是定义宏PTM_RATIO,PTM_RATIO是屏幕上多少像素为1米,32表示屏幕上32像素表示1米,在Box2D中单位使用MKS公制系统,即:长度单位採用米,质量单位採用千克,时间单位採用秒。


代码第③行world是声明物理世界b2World成员变量。第④行代码是游戏循环函数。第⑤行代码是触摸点击响应函数。第⑥行代码是声明初始化物理引擎函数initPhysics。第⑦行是声明addNewSpriteAtPosition函数,是在触摸点创建一个精灵对象。
HelloWorldScene.cpp中HelloWorld::init()函数代码例如以下:

bool HelloWorld::init()
{
	if ( !Layer::init() )
	{
		return false;
	}


	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();


	// 初始化物理引擎
	this->initPhysics();													①


	setTouchEnabled(true);												
	//设置为单点触摸
	setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);							
	//開始游戏循环
	scheduleUpdate();													②


	return true;
}


上述代码第①行调用initPhysics()函数初始化物理引擎。第②行代码scheduleUpdate()是開始游戏循环,一旦开启游戏循环就会回调HelloWorld::update(float dt)函数。
HelloWorldScene.cpp中初始化物理引擎HelloWorld::initPhysics()函数代码例如以下:
void HelloWorld::initPhysics()
{
	Size s = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	
	//重力參数
	b2Vec2 gravity; 														①
	gravity.Set(0.0f, -10.0f); 												②
	//创建世界
	world = new b2World(gravity); 											③
	// 同意物体是否休眠
	world->SetAllowSleeping(true);											④
	// 开启连续物理測试
	world->SetContinuousPhysics(true);										⑤
	
	//地面物体定义
	b2BodyDef groundBodyDef;											⑥
	//左下角
	groundBodyDef.position.Set(0, 0);										⑦


	//创建地面物体
	b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);						⑧


	//定义一个有边的形状
	b2EdgeShape groundBox;												⑨


	// 底部
	groundBox.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0));						⑩
	//使用夹具固定形状到物体上
	groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);									?


	// 顶部
	groundBox.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO), 
					b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO));					
	groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);									


	// 左边
	groundBox.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO), b2Vec2(0,0));							groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);									


	// 右边
	groundBox.Set(b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO), 
						b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0)); 								
	groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);									


}


代码第①行b2Vec2 gravity是声明重力变量,b2Vec2是一个二维矢量,它的两个属性为浮点数x和y。表示在x轴和y轴方向的矢量。第②行代码gravity.Set(0.0f, -10.0f)是设置矢量值,当中(0.0f, -10.0f)表示仅仅有重力作用物体。-10.0f表示沿着y轴向下。


第③行代码world = new b2World(gravity)是创建物理世界b2World对象。这里採用了new创建物理世界对象。在C++中newkeyword分配内存,释放内存是deletekeyword。World是成员变量。须要自己释放成员变量通常是在析构函数中释放。代码例如以下:
HelloWorld::~HelloWorld()
{
    CC_SAFE_DELETE(world); 
}
当中CC_SAFE_DELETE(world)是安全释放world变量,CC_SAFE_DELETE宏代表安全释放内存。
第④行代码world->SetAllowSleeping(true)是同意物体睡眠与否。假设同意休眠,能够提高物理世界中物体的处理效率。仅仅有在发生碰撞时才唤醒该对象。
第⑤行代码world->SetContinuousPhysics(true)是开启连续物理測试[ 开启连续物理測试。这是由于计算机仅仅能把一段连续的时间分成很多离散的时间点,再对每一个时间点之间的行为进行演算,假设时间点的切割不够仔细,速度较快的两个物体碰撞时就可能会产生“穿透”现象,开启连续物理将启用特殊的算法来避免该现象。]。
第⑥行代码是声明形状定义(b2BodyDef)变量。第⑦行代码groundBodyDef.position.Set(0, 0)是设置形状的位置。第⑧行代码b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef)是通过形状定义变量groundBodyDef创建地面物体。
第⑨行代码是声明一个有边形状定义b2EdgeShape变量。第⑩行代码groundBox.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0))是设置有边形状的開始位置(0,0)和结束位置(s.width/PTM_RATIO,0)。s.width/PTM_RATIO是将像素换算成米。第?行代码是使用夹具固定形状到物体上。

用相似的函数定义顶部、左边和右边的物体。
HelloWorldScene.cpp中创建精灵HelloWorld::addNewSpriteAtPosition函数代码例如以下:

void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)
{    
	log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y);


	//创建物理引擎精灵对象
	auto sprite = Sprite::create("BoxA2.png");									①
	sprite->setPosition( Vec2( p.x, p.y) );
	this->addChild(sprite);


	//物体定义
	b2BodyDef bodyDef;													②
	bodyDef.type = b2_dynamicBody;											③
	bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);							④
	b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);								⑤
	body->SetUserData(sprite);												⑥


	// 定义2米见方的盒子形状
	b2PolygonShape dynamicBox;											⑦
	dynamicBox.SetAsBox(1, 1);											⑧


	// 夹具定义
	b2FixtureDef fixtureDef;												⑨
	//设置夹具的形状
	fixtureDef.shape = &dynamicBox;											⑩
	//设置密度
	fixtureDef.density = 1.0f;												?
	//设置摩擦系数
	fixtureDef.friction = 0.3f;												?
	//使用夹具固定形状到物体上	
	body->CreateFixture(&fixtureDef);										?


}


上述代码第①行是创建精灵(Sprite)对象,精灵(Sprite)对象与物理引擎物体是没有关系,我们须要在游戏循环函数中更新。
代码第②行是声明动态物体定义变量,代码第③行bodyDef.type = b2_dynamicBody是设置物体类型为动态物体。物体分为静态和动态物体。第④行代码是设置物体的位置。它的单位是米。

第⑤行代码b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef)是创建物体对象。

第⑥行代码body->SetUserData(sprite)是将精灵放置到物体的UserData属性中。这样便于我们从物体中获取相关联的物体。
第⑦行代码b2PolygonShape dynamicBox是声明多边形形状定义变量。第⑧行代码dynamicBox.SetAsBox(1, 1)是设置多边形为矩形盒子形状,因为坐标原点在盒子的左下角。SetAsBox是设置盒子的中心为(1,1)。那么这个盒子的就是2米见方的大小。
第⑨行代码是b2FixtureDef fixtureDef是声明夹具定义变量。第⑩行代码是设置夹具的形状。第?行代码fixtureDef.density = 1.0f是设置形状的密度。第?行代码fixtureDef.friction = 0.3f是设置摩擦系数,范围是0.0~1.0之间。

第?行代码body->CreateFixture(&fixtureDef) 是使用夹具固定形状到物体上,这样物体就有了形状。
HelloWorldScene.cpp中游戏循环函数HelloWorld::update代码例如以下:

void HelloWorld::update(float dt)
{
	float timeStep = 0.03f; 
	int32 velocityIterations = 8;	
	int32 positionIterations = 1;	


	world->Step(timeStep, velocityIterations, positionIterations);


	for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b; b = b->GetNext())						①
	{
		if (b->GetUserData() != nullptr) {									
			Sprite* sprite = (Sprite*)b->GetUserData();	
			sprite->setPosition( Vec2( b->GetPosition().x * 
				PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO) );	
			sprite->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle()) );
		}
	}																			②
}


当中代码①~②这段代码能够同步物理引擎中的物体与精灵位置和状态。



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