怎样从资源里加载一个图集中的一个sprite

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了怎样从资源里加载一个图集中的一个sprite相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A Cocos Creator 有一套统一的资源管理机制 ,在本篇教程,我们将介绍
资源的分类
如何在 属性检查器 里设置资源
动态加载 Asset
动态加载 Raw Asset
资源的分类
目前的资源分成两种,一种叫做 Asset,一种叫做 Raw Asset。
Asset
Creator 提供了名为 "Asset" 的资源类型,cc.SpriteFrame, cc.AnimationClip, cc.Prefab 等资源都属于 Asset。Asset 的加载是统一并且自动化的,相互依赖的 Asset 能够被自动预加载。
例如,当引擎在加载场景时,会先自动加载场景关联到的资源,这些资源如果再关联其它资源,其它也会被先被加载,等加载全部完成后,场景加载才会结束。
因此只要你拿到了一个 Asset 对象,这个对象一定是已经加载结束的,可以直接通过对象上的属性访问到资源的所有数据。当你要在引擎中使用这些资源,引擎的 API 接收的都必须是一个加载好的 Asset 对象。
脚本中可以这样定义一个 Asset 属性:
// NewScript.js
cc.Class(
extends: cc.Component,
properties:
spriteFrame:
default: null,
type: cc.SpriteFrame
,

);
Raw Asset
为了兼容 Cocos2d 的一些既有 API,我们把保留原始资源文件扩展名资源叫做 "Raw Asset"。图片(cc.Texture2D),声音(cc.AudioClip),粒子(cc.ParticleAsset)等资源都是 Raw Asset。Raw Asset 在脚本里由一个 url 字符串来表示,当你要在引擎中使用 Raw Asset,只要把 url 传给引擎的 API,引擎内部会自动加载这个 url 对应的资源。
当你在脚本里声明一个类型是 cc.Texture2D 的 Raw Asset,一开始可能会想这样定义:
cc.Class(
extends: cc.Component,
properties:
textureURL:
default: null,
type: cc.Texture2D


);
这样写的问题在于,在代码中 textureURL 实际上是一个字符串,而不是 cc.Texture2D 的实例。为了不混淆 type 的语义,在 CCClass 中声明 Raw Asset 的属性时,要用 url: cc.Texture2D 而不是 type: cc.Texture2D。
cc.Class(
extends: cc.Component,
properties:
textureURL:
default: "",
url: cc.Texture2D


);
如何在属性检查器里设置资源
不论是 Asset 还是 Raw Asset,只要在脚本中定义好类型,就能直接在 属性检查器 很方便地设置资源。假设我们有这样一个组件:
// NewScript.js
cc.Class(
extends: cc.Component,
properties:
textureURL:
default: "",
url: cc.Texture2D
,
spriteFrame:
default: null,
type: cc.SpriteFrame
,

);
将它添加到场景后,属性检查器 里是这样的:
asset-in-properties-null
接下来我们从 资源管理器 里面分别将一张贴图和一个 SpriteFrame 拖到 属性检查器 的对应属性中:
asset-in-properties-dnd
结果如下:
asset-in-properties-dnd
这样就能在脚本里直接拿到设置好的资源:
onLoad: function ()
var spriteFrame = this.spriteFrame;
var textureURL = this.textureURL;
spriteFrame.setTexture(textureURL);

在 属性检查器 里设置资源虽然很直观,但资源只能在场景里预先设好,没办法动态切换。如果需要动态切换,你需要看看下面的内容。
动态加载
所有需要通过脚本动态加载的资源,都必须放置在 resources 文件夹或它的子文件夹下。resources 需要在 assets 文件夹中手工创建,并且必须位于 assets 的根目录,就像这样:
asset-in-properties-null
这里的 image/image, prefab, anim, font 都是常见的 Asset,而 image, audio 则是常见的 Raw Asset。
resources 文件夹里面的资源,可以关联依赖到文件夹外部的其它资源,同样也可以被外部场景或资源引用到。项目构建时,除了已在 构建发布 面板勾选的场景外,resources 文件夹里面的所有资源,连同它们关联依赖的 resources 文件夹外部的资源,都会被导出。所以如果一份资源不需要由脚本直接动态加载,那么不用放在 resources 文件夹里。
动态加载 Asset
Creator 提供了 cc.loader.loadRes 这个 API 来专门加载那些位于 resources 目录下的 Asset。和 cc.loader.load 不同的是,loadRes 一次只能加载单个 Asset。调用时,你只要传入相对 resources 的路径即可,并且路径的结尾处不能包含文件扩展名。
// 加载 Prefab
cc.loader.loadRes("test assets/prefab", function (err, prefab)
var newNode = cc.instantiate(prefab);
cc.director.getScene().addChild(newNode);
);
// 加载 AnimationClip
cc.loader.loadRes("test assets/anim", function (err, clip)
myNode.getComponent(cc.Animation).addClip(clip, "anim");
);
// 加载 SpriteAtlas(图集),并且获取其中的一个 SpriteFrame
// 注意 atlas 资源文件(plist)通常会和一个同名的图片文件(png)放在一个目录下, 所以需要在第二个参数指定资源类型
cc.loader.loadRes("test assets/sheep", cc.SpriteAtlas, function (err, atlas)
var frame = atlas.getSpriteFrame('sheep_down_0');
sprite.spriteFrame = frame;
);
加载独立的 SpriteFrame
图片设置为 Sprite 后,将会在资源管理器中生成一个对应的 SpriteFrame。但如果直接加载 test assets/image,得到的类型将会是 cc.Texture2D。你必须指定第二个参数为资源的类型,才能加载到图片生成的 cc.SpriteFrame:
// 加载 SpriteFrame
cc.loader.loadRes("test assets/image", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame)
myNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
);
如果指定了类型参数,就会在路径下查找指定类型的资源。当你在同一个路径下同时包含了多个重名资源(例如同时包含 player.clip 和 player.psd),或者需要获取“子资源”(例如获取 Texture2D 生成的 SpriteFrame),就需要声明类型。
资源释放
loadRes 加载进来的单个资源如果需要释放,可以调用 cc.loader.releaseRes,releaseRes 只能传入一个和 loadRes 相同的路径,不支持类型参数。
cc.loader.releaseRes("test assets/anim");
此外,你也可以使用 cc.loader.releaseAsset 来释放一个具体的 Asset 实例。
cc.loader.releaseAsset(spriteFrame);
动态加载 Raw Asset
Raw Asset 可以直接使用 url 从远程服务器上加载,也可以从项目中动态加载。对远程加载而言,原先 Cocos2d 的加载方式不变,使用 cc.loader.load 即可。对项目里的 Raw Asset,加载方式和 Asset 一样:
// 加载 Texture,不需要后缀名
cc.loader.loadRes("test assets/image", function (err, texture)
...
);
cc.url.raw
Raw Asset 加载成功后,如果需要传给一些 url 形式的 API,还是需要给出完整路径才行。你需要用 cc.url.raw 进行一次 url 的转换:
// 原 url 会报错!文件找不到
var texture = cc.textureCache.addImage("resources/test assets/image.png");
// 用 cc.url.raw,此时需要声明 resources 目录和文件后缀名
var realUrl = cc.url.raw("resources/test assets/image.png");
var texture = cc.textureCache.addImage(realUrl);
资源批量加载
cc.loader.loadResAll 可以加载相同路径下的多个资源:
// 加载 test assets 目录下所有资源
cc.loader.loadResAll("test assets", function (err, assets)
// ...
);
// 加载 sheep.plist 图集中的所有 SpriteFrame
cc.loader.loadResAll("test assets/sheep", cc.SpriteFrame, function (err, assets)
// assets 是一个 SpriteFrame 数组,已经包含了图集中的所有 SpriteFrame。
// 而 loadRes('test assets/sheep', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) ...) 获得的则是整个 SpriteAtlas 对象。
);

unity 怎么使用sprite packer图集

参考技术A 这个嘛
有两个方法,一个是将每一个小图都指定到Prefab上,将Prefab保存在Resource文件目录下
另一种方式就是打包成assetbundle包,直接加载可用本回答被提问者采纳

以上是关于怎样从资源里加载一个图集中的一个sprite的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

cocos creator图集资源Atlas的创建与引用

unity5中怎样实时更换Sprite Renderer中的Sprite

unity中sprite是啥意思

【从0开始学Laya】7-如何使用图集和加载资源

NGUI_Atlas

Unity3d的Sprite Packer用法介绍