cocos creator图集资源Atlas的创建与引用

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos creator图集资源Atlas的创建与引用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 1、图集(Atlas)是游戏开发中常见的一种资源,是通过工具将多张图片组合成一张大图,通过plist格式文件索引资源。

2、由于它有以下优势,所以在游戏中我们
(1)合成图集时会去除每张图片周围的空白区域,加上可以在整体上实施各种优化算法,合成图集后可以大大减少游戏包体和内存占用
(2)多个 Sprite 如果渲染的是来自同一张图集的图片时,这些 Sprite 可以使用同一个渲染批次来处理,大大减少 CPU 的运算时间,提高运行效率。

3、下边是图集资源的创建过程

cocos creator (1) ——帧动画

参考技术A

帧动画,就是通过一系列图片定义动画表现的动画形式,首先我们需要动画运行所需的所有帧。

这些帧通常以一张大图的形式(如下)给出,并不附带任何位置信息。

所以我们首先要将图片处理成带位置信息的大图形式,以便能够被cocos creator所用。

其次要创建一个承载动画的节点,并绑定Animation组件。

编辑动画,包括运行速度,帧事件,运行模式(顺序、循环...)。

预览。

动画资源就对应于之前animation组件的 cc.AnimationClip 类型的属性。在资源管理器中新建Animation资源。定义好动画资源后,就可以直接把这个资源拖到对应的属性 Default clip 上去。(如上图)

在层级管理器中选中动画节点,在动画编辑器中就可以对动画进行编辑了。

在动画编辑器中点击 编辑 按钮。在下面的属性列表中新建动画需要改变的属性。因为我们是帧动画,所以自然要改变的就是 cc.Sprite.SpriteFrame 属性了。

选中动画所需的帧拖到该属性的右边去。点击播放按钮,即可看到动画效果。

可以在动画编辑器的右下角修改动画的采样率和速度,以改变动画的帧变化速度。

保存动画。

选中选中节点,Animation组件下的 Play on Load 属性,即可在浏览器或者模拟器中查看动画效果。

以上是关于cocos creator图集资源Atlas的创建与引用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

CocosCreator入门 ------ 资源(骨骼动画)

Cocos Creator 自动图集功能

Cocos Creator 自动图集功能

cocos creator 性能优化之减少drawcall数量

【从0开始学Laya】7-如何使用图集和加载资源

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