各语言系统或编程接口中向量与矩阵存储的差异
Posted 幽玄
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了各语言系统或编程接口中向量与矩阵存储的差异相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
*********文中用到的transpose()代表矩阵转置函数,mul()代表矩阵乘法。
本文试图解释DX,HLSL,CG,OpengGL,GLSL中关于矩阵运算及存储的一些模糊概念。
0,先弄清楚,用矩阵来变换行/列向量时,怎样的矩阵才是预期的。
假设有行向量p,列向量q,一个给定的【非对称矩阵】A可以用来变换p可以表示为mul(p,A)(这叫post-multiply),也可以用来变换q,表示为mul(A,q)(这叫pre-multiply)。
但A通常只能代表一个预期的变换(比如旋转平移啥的),这里假设A代表的是行向量p的预期变换,那mul(p,A)是我们预期的变换,而mul(A,q)代表的变换不是我们预期的,如果我们也想用A来对q进行变换,mul(transpose(A),q)才是我们预期的。
如下:
mul(p,A):
结果记为float3(x*m11+y*m21+z*m31,x*m12+y*m22+z*m32,x*m13+y*m23+z*m33),这是预期的结果。
mul(A,q):
结果记为float3(x*m11+y*m12+z*m13,x*m21+y*m22+z*m23,x*m31+y*m32+z*m33),不是预期的结果。
mul(transpose(A),q):
结果记为float3(x*m11+y*m21+z*m31,x*m12+y*m22+z*m32,x*m13+y*m23+z*m33),这与我们预期的结果一样。
其实就是这么个简单的线性代数结果:。对于行向量,如果符合预期的变换矩阵是,那对于列向量,符合同样预期变换的矩阵则是。
1,再弄清楚什么是 row-major和column-major。
一个矩阵A(如下):
在内存中,如果按照 {{m11,m12,m13},{m21,m22,m23},{m31,m32,m33}}的顺序来进行存储,我们就说这个矩阵是按row-major(行优先)的方式来存储的;
如果按照 {{m11,m21,m31},{m12,m22,m32},{m13,m23,m33}}的顺序来进行存储,我们就说这个矩阵是按column-major(列优先)的方式来存储的。
2,观点:
Row-major vs. column-major is just a storage order thing and doesn’t have anything to do with what kind of vectors you use.
【(在一个系统中,)所谓row-major 和 column-major 不过是(矩阵)数据存储的两种顺序方式,与(系统)使用哪一种向量(行向量或列向量)完全是不相干的两码事。】
3,几个结论。
由于某些语言可以通过预处理指令来改变矩阵存储的方式,以下结论都建立在各系统的默认状态上。
我们假设M=是DirectX中的一个预期的变换,则=
那么对于DX,HLSL,CG,OpengGL,GLSL,分别有:
DirectX:使用行向量(row vector),使用 row-major 的方式存储。
通过第0点,知道预期变换的矩阵是M=,按row-major存储顺序结果是: {{m11,m12,m13},{m21,m22,m23},{m31,m32,m33}}
HLSL :默认使用行向量(row vector),默认使用 column-major 的方式存储。
因为也使用行向量,所以预期变换的矩阵是M=,按column-major存储顺序结果是: {{m11,m21,m31},{m12,m22,m32},{m13,m23,m33}}
特别注意,HLSL是DX的shader语言,但HLSL跟DirectX的矩阵存储方式不一样,存储顺序结果也不一样。
HLSL中经典的MVP转换写成:OUT.Position = mul(IN.ObjectPosition, WorldViewProjection);
也可以使用行向量:OUT.Position = mul(transpose(WorldViewProjection),IN.ObjectPosition);
参考:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509634(v=vs.85).aspx#Matrix_Ordering 中提到:
Matrix packing order for uniform parameters is set to column-major by default. This means each column of the matrix is stored in a single constant register.
CG :默认使用列向量(column vector),默认使用 row-major 的方式存储。
因为也使用列向量,通过第0点知道预期变换的矩阵是=,按row-major存储顺序结果是: {{m11,m21,m31},{m12,m22,m32},{m13,m23,m33}}
特别注意,虽然我们常说CG和HLSL很像,但CG中默认使用的矩阵形式和矩阵的存储形式和HLSL都不一样,但其存储顺序却一样。
CG,HLSL都可以通过预处理命令来改变矩阵的存储方式。
CG中经典的MVP转换写成:OUT.Position = mul(WorldViewProjection,IN.ObjectPosition);//这里也跟HLSL刚好相反。
你也可以使用行向量:OUT.Position = mul(IN.ObjectPosition,transpose(WorldViewProjection));
OpenGL :默认使用列向量(column vector),默认使用 column-major 的方式存储。
因为使用列向量,所以预期变换的矩阵是=,按 column-major存储顺序结果是: {{m11,m12,m13},{m21,m22,m23},{m31,m32,m33}}
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Data_Type_(GLSL)
GLSL : 同OpenGL
4,从第3点可以看出,在默认存储情况下:DirectX和OPENGL/GLSL的矩阵存储顺序殊途同归;HLSL与CG的矩阵存储顺序殊途同归。
参考资料:
https://fgiesen.wordpress.com/2012/02/12/row-major-vs-column-major-row-vectors-vs-column-vectors/
https://fgiesen.wordpress.com/2011/05/04/row-major-vs-column-major-and-gl-es/
http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2008/03/21/1115571.html
http://www.catalinzima.com/2012/12/a-word-on-matrices/
http://http.developer.nvidia.com/Cg/mul.html
https://github.com/kakashidinho/Cg2glsl
以上是关于各语言系统或编程接口中向量与矩阵存储的差异的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章