99%游戏开发者都不知道的游戏运营词汇
Posted 松阳
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了99%游戏开发者都不知道的游戏运营词汇相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
作为游戏开发者,在实际工作过程中经常遇到一些 游戏运营词汇 。它们可以从各个层面来衡量游戏的健康状态,供我们进行分析,发现游戏存在的问题。那么究竟该留意哪些些数据呢?或者说该从何入手了解这些数据?本文提供一个简单的索引,帮助大家认清方向,同时也可以方便的查看相关的概念。
数据收集模型
AARRR
- Acquisition 获取用户
- Activation 提高激活率
- Retention 提高留存
- Revenue 获取收入
- Refer 病毒传播
模型着眼于,用户从何而来>用户满意程度>用户带来价值,这三个阶段,量化的考察产品。从市场营销,产品质量和商业模式三个方面解答了成功产品的必要条件。
PRAPA
- Promotion 用户推广
- Register 注册用户
- Activity 活跃用户
- Pay 付费用户
- ARPU 每用户收益
标准的转化模型,通过管道结构来定位每个阶段的问题
- P>R:用户数量表现,新登录用户的转化成本。
- R>A:用户的质量表现,留存率。
- P:用户收入表现,付费转化率。
- P>A:用户价值挖掘,收益转化能力。
游戏运营词汇
为了方便查找这里先写出 游戏运营词汇 的汇总,后面再分别详细介绍。
缩写 | 全拼 | 中文释义 | 附加说明 |
---|---|---|---|
LTV | Life Time Value | 生命周期价值 | 用于衡量用户对企业产生的价值 |
CAC | Customer Acquisition Cost | 用户获取成本 | |
ROI | Return On Investment | 投资回报率 | |
CPM | Cost Per Thousand Impression | 千人成本 | 广告显示1000次付出的费用 |
CPC | Cost Per Click | 点击成本 | 每次点击付费 |
CPA | Cost Per Action | 行动成本 | 回应有效的动作是计费依据 |
CPS | Cost Per Sale | 订单付费 | 有效订单,按比例抽成 |
CPT | Cost Per Time | 时长付费 | 渠道推荐位的付费模式 |
CPI | Cost Per Install | 安装成本 | 每一次安装的成本 |
DMP | Data Management Platform | 数据管理平台 | |
DNU | Daily New Users | 日新登陆用户 | 通常认为等于每日登录设备数 |
DOSU | Daily One Session Users | 日一次会话用户 | DNU只有一次会话,且时长低于阈值 |
DAU | Daily Active Users | 日活跃用户 | 每日登录过游戏的用户数(排重) |
WAU | Weekly Active Users | 周活跃用户 | 一般按自然周计算 |
MAU | Mouthly Active Users | 月活跃用户 | 一般按自然月计算 |
DEC | Daily Engagement Count | 日参与次数 | 30秒以上,进入一次算一次 |
DAOT | Daily Average Online Time | 日均使用时长 | |
PR(PUR) | Payment (User) Ratio | 付费率 | 付费用户占活跃用户的比例 |
APA | Active Payment Account | 活跃付费用户数 | 成功付费的用户数,一般月计 |
ARPU | Average Revenue per User | 平均每用户收入 | 活跃用户对游戏产生的平均收入 |
ARPPU | Average Revenue per Payment User | 平均每付费用户收入 | 付费用户对游戏产生的平均收入 |
详解
下面是 游戏运营词汇 的详细描述,以及每个词汇着重要解决的问题。
DNU
- 渠道贡献的用户份额
- 宏观走势,确定投放策略
- 是否存在大量垃圾用户
- 注册转化率分析
DOSU
它是DNU的引申指标,重点关注首登之日后7天内或14天内再未打开游戏的用户。了解非留存用户首日行为以及比例,有助于在优化产品导入用户的流程。
- 推广渠道的质量评估。
- 用户导入是否存在障碍点,如网络状况、加载时间、客户端崩溃等。
- 游戏新手引导设计分析点之一。
DAU
- 核心用户规模
- 产品生命周期分析
- 产品活跃用户流失,分解活跃用户
- 用户活跃率。活跃用户 / 累计用户
WAU
- 周期性用户规模
- 周期性变化趋势,主要是推广期和非推广期比较
MAU
MAU变化幅度较小,是产品用户规模和稳定性的风向标。但在推广时期数据波动较大。
- 用户规模稳定性评估
- 推广效果评估
- 总体游戏用户规模变化
DEC
- 参与频率分析,尤其是在上线、版本更新和运营活动等期间,监控该数据,了解用户对产品的反馈。
- 衡量用户黏性,针对不同用户群分析(活跃、新增、付费)
DAOT
- 分析产品质量问题
- 观察不同时间维度的评价使用时长,了解不同用户群的习惯
- 渠道质量的衡量标准之一
- 流失用户分析依据之一
DAU / MAU
理论不低于0.2.0.2x30=6天,即每个用户每个月至少有6天登录游戏,这个比例也用于衡量用户规模。
- 游戏人气变化的风向标
- 用户活跃天数的评估
Retention Ratio
留存通常考察+1日、+3日、+7日。以次日为例算法为:DNU在+1日登录的用户数占当日DNU的比例。新增当日不计入天数。这个值为衡量游戏质量的最重要标准。在对比时,统一的计算标准是要重点考虑和关心的。比如是账号还是设备,是具体某日还是在某日内。是新增账号还是活跃账号。这可以导致8种不同的结果。以账号为维度统计,活跃账号计算方法中,次日留存率方面,活跃账号留存率大概是新增账号留存率的1.7倍左右。而七日留存大概在3.6倍左右。以设备为维度计算,次日留存中,活跃设备留存率大概是新增设备留存率的1.8倍,而七日留存则为3.5倍。
Churn Ratio
日流失率是指,统计日登录游戏,但随后x天未登录游戏的用户占当日活跃用户的比例。其中x可以根据需要变化。周流失则指,上周登录过游戏但本周未登录的用户占上周活跃的比例。月流失是指上月登录过游戏,但本月未登录游戏的用户占上月活跃用户的比例。
流失率是产品进入稳定期是需要重点关注的指标。稳定期的收益和活跃都很稳定,如果存在较大的流失率,则需要通过该指标分析,逐步查找究竟是那些用户离开了游戏。特别要注意的是付费用户的反馈。
PR
- 游戏产品的收益转化能力标准。
- 用户付费关键点和转化周期。
- 付费转化效果的评估。
APA
由于APA通常按月计,因此它的计算公式可简单的认为:APA = MAU x MPR。
ARPU
其计算公式为:ARUP = Revenue/Players。即总收入除以总人数,一般按月计。ARUP用于预估不同规模下的收入,也是LTV的重要参考。
- 不同渠道的用户质量判断。
- 产品收益贡献。
- 活跃用户人均收入与投放成本的关系。
ARPPU
计算公式为:ARPPU = Revenue / PaymentUser。如果按月为单位则为:Revenue / APA。
- 付费用户的付费能力和梯度变化。
- 付费用户的整体付费趋势和不同付费阶层差异。
- 大R、小R对整体收入的影响。
LTV
可以简单的看成长期的ARPU。它的计算公式为: LTV = ARUP x LT。其中LT为生命周期,一般以月计算平均值。
跟咱某日或某周的新增用户,计算该批用户在随后的7日、14日、30日的累积收入贡献,然后除以新增数量,就可以算出本批用户的ARPU值,进而算出本批用户的LTV。可以根据不同阶段的LTV绘制曲线,了解整体推广的效果。
- 用户收益贡献周期
- 用户群与渠道的利润贡献,LTV与CAC的衡量。
- LTV不区分付费与非付费用户,衡量的是整体价值。
总结
以上就是所有重要的概念了,我特意将内容组织成索引的形式,希望能帮到大家。
参考资料:
《游戏数据分析的艺术》
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