全局照明算法基础——从辐射亮度到渲染方程

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了全局照明算法基础——从辐射亮度到渲染方程相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

  全局照明(Global Illumination)问题上已经有很多著名的算法,如路径追踪(Path Tracing),辐照度(Radiosity)等。绝大部分书籍/教材都直接介绍了做法,在理论方面有所欠缺(比如算法的正确性)。这段时间在看《Advanced Global Illumination》,大呼爽快,所以做了这些笔记。

 


 

一、方向和立体角

技术分享

  立体角(Solid Angle)是平面角的推广。如上图,考虑一块不规则的曲面,其在单位球体(球心在原点,半径技术分享)上的投影为曲面技术分享,则技术分享的面积技术分享为该曲面对应的立体角技术分享。根据定义易知,任何包含原点的球体对应的立体角都为技术分享。如果用球坐标技术分享来刻画立体角,那么其微分技术分享可以被表示为

技术分享

此外,根据立体角的定义,可以给出任何曲面元对应立体角的计算公式——

技术分享

其示意图如下:

技术分享

 


 

二、Radiance的定义

  考虑密度函数技术分享,它给出在时空坐标技术分享处单位体积内沿方向技术分享、波长为技术分享的光子的数量。那么给定位置技术分享、时间技术分享、方向技术分享以及波长技术分享,容易知道单位时间内沿方向技术分享通过面元技术分享的、波长在技术分享间的光子的能量为

技术分享

其中技术分享是这些光子的速度。在波长范围技术分享、全体立体角技术分享、曲面技术分享上对技术分享积分得

技术分享

这就是曲面技术分享上的辐射通量(Flux)的定义。

  类似地,定义辐射照度(Irradiance)为

技术分享

辐射强度(Intensity)为

技术分享

以及辐射亮度(Radiance)——

技术分享

这几个量间有以下关系:

技术分享

 


 

三、Radiance的守恒性质

  从技术分享的定义可知,Radiance是空间位置和方向的函数可以写作技术分享,表示从空间位置技术分享出发、朝向技术分享Radiance。(类似地,技术分享表示空间位置技术分享处朝方向技术分享Radiance)若技术分享技术分享间没有遮挡,则有以下重要性质成立:

技术分享

  证明:

技术分享

  如上图,由Radiance的定义有

技术分享

其中技术分享是从技术分享出发向技术分享发射的能量。根据能量守恒,它们必定都被技术分享接收,即

技术分享

又由立体角的性质

技术分享

技术分享

代入得

技术分享

整理即得技术分享

 


 

四、以Radiance来量度传感设备响应

  摄像机、人眼等感光设备所得到的光的量度可以用Radiance来衡量,而非Flux等。由此可以得出一些结论,比如一个明亮的物体随着观察者距离的增加不会显得更暗,这是因为在光的传播过程中Radiance不随距离改变。

 


 

五、BRDF

  一束光照射到某个表面上,反射的效果随着表面的材质有所不同。譬如,理想的镜子会把所有的入射光反射到某个特定的方向,而在其他方向上的反射光为0;理想的Lambertian表面会把入射光往所有的方向均匀地反射。反射光在不同方向上的多少分布,再结合入射光的方向所构成的函数,称为bidirectional reflectance distribution functionBRDF),记作技术分享,表示沿技术分享方向照射到技术分享处的光在技术分享方向上的分布。准确地说:

技术分享

并非所有的物体表面的反射都能用BRDF来建模,譬如通透的玉石(入射光可以从某一处进入玉石内部,然后从另一处穿出)等。一个把透明物体的表面纳入考虑的函数叫做bidirectional scattering distribution functionBSDF),它描述了所有方向的入射光和出射光的分布;Bidirectional surface scattering reflectance distribution functionBSSRDF)则更加强大(使用起来也更为困难),它可以描述前面提到的通透的玉石对光的作用。在这里,为了简化问题,假设所有的物体表面都使用BRDF描述。

 


 

六、BRDF的几个性质

  由BRDF的性质可知,某不透明的、不发光的表面上某一点技术分享处朝技术分享Radiance是此点反射外来光的结果,可表示为

技术分享

其中技术分享是从技术分享方向来的光在技术分享方向上反射的结果。根据BRDF的定义有

技术分享

于是,

技术分享

该式在之后会介绍的渲染方程中扮演了重要的角色。

  Reciprocity:规定任意BRDF满足技术分享,由此,不妨将BRDF记作技术分享

  能量守恒:单位面积的入射能量为

技术分享

而单位面积反射的总能量为

技术分享

于是由能量守恒:

技术分享

 


 

七、渲染方程(The Rendering Equation

  技术分享可以被分为两部分:技术分享处自身向技术分享方向发出的光和技术分享点反射外来光产生的光。即

技术分享

其中技术分享是自发光项,技术分享是反射项。根据6中的推导,反射项技术分享可以被表示为

技术分享

代入得

技术分享

这就是所谓的渲染方程。可以看到该方程是递归的,且包含了一个不易计算的积分(只有在某些极简单的场景下才能求出解析解)。几乎所有的全局照明算法都是在求解渲染方程,因此称其为图形学的理论基石之一也不为过。

以上是关于全局照明算法基础——从辐射亮度到渲染方程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

图形学计算机图形学知识点提纲11

照明基础知识---白炽灯(热辐射光源)发展史&工作原理

地表温度反演的单通道方法辩异

照明基础知识——卤钨灯(热辐射光源)发展史&工作原理

算法分析基础——递归树求解递推方程

GAMES101课程学习笔记—Lec 14~16:Ray Tracing BRDF渲染方程全局光照路径追踪