如何判断一个点在矩形范围内 unity
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何判断一个点在矩形范围内 unity相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
只需要判断该点是否在上下两条边和左右两条边之间就行,判断一个点是否在两条线段之间夹着,就转化成,判断一个点是否在某条线段的一边上,就可以利用叉乘的方向性,来判断夹角是否超过了180度 如下图:只要判断(p1 p2 X p1 p ) * (p3 p4 X p3 p1) >= 0 就说明p在p1p2,p3p4中间夹着,同理计算另两边就可以了
最后就是只需要判断 (p1 p2 X p1 p ) * (p3 p4 X p3 p1) >= 0 && (p2 p3 X p2 p ) * (p4 p1 X p4 p) >= 0 ;
[cpp] view plain copy print?
// ConsoleApplication18.cpp : Defines the entry point for the console application.
//判断一个点是否在矩形内部
#include "stdafx.h"
#include "iostream"
struct Point
float x;
float y;
Point(float x,float y)
this->x = x;
this->y = y;
;
// 计算 |p1 p2| X |p1 p|
float GetCross(Point& p1, Point& p2,Point& p)
return (p2.x - p1.x) * (p.y - p1.y) -(p.x - p1.x) * (p2.y - p1.y);
//判断点是否在5X5 以原点为左下角的正方形内(便于测试)
bool IsPointInMatrix(Point& p)
Point p1(0,5);
Point p2(0,0);
Point p3(5,0);
Point p4(5,5);
return GetCross(p1,p2,p) * GetCross(p3,p4,p) >= 0 && GetCross(p2,p3,p) * GetCross(p4,p1,p) >= 0;
//return false;
using namespace std;
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
while(true)
Point testPoint(0,0);
cout << "enter the point :" << endl;
cin >> testPoint.x >> testPoint.y;
cout << "the point is : "<< testPoint.x << " "<< testPoint.y << endl;
cout << "the point is " << (IsPointInMatrix(testPoint)? "in the Matrix .": "not in the matrix ." )<< endl;
return 0;
参考技术A 如何判断一个点在矩形范围内 unity?
最近在做游戏服务器中技能模块,往往要扫描一个区域,判断npc是不是在我这个区域内,在的话就发伤害。
就需要实现一下,对于一个点是否在矩形内的判断。
只需要判断该点是否在上下两条边和左右两条边之间就行,判断一个点是否在两条线段之间夹着,就转化成,判断一个点是否在某条线段的一边上,就可以利用叉乘的方向性,来判断夹角是否超过了180度
只要判断(p1 p2 X p1 p ) * (p3 p4 X p3 p1) >= 0 就说明p在p1p2,p3p4中间夹着,同理计算另两边就可以了

最后就是只需要判断 (p1 p2 X p1 p ) * (p3 p4 X p3 p1) >= 0 && (p2 p3 X p2 p ) * (p4 p1 X p4 p) >= 0 ; 参考技术B 1,给这个矩形增加一个同尺寸的cube碰撞体,用OnTriggerEnter函数判断物品是否在碰撞体内,相当于判断物体是否在矩形范围内
2,用unity坐标来判定
这2个是最简单的办法
如图,如何在Unity中判断一个物体自身的旋转是不是处于某个特定范围内?
如图,如何使用欧拉角判断物体绕自身Z轴的旋转是否处于阴影区?
参考技术A 首先你要在你的阴影边界设定游戏物体然后添加碰撞器
最后写脚本
希望可以帮到你。 参考技术B 3分天注定,7分靠物体 参考技术C 不太懂 参考技术D 是 第5个回答 2018-12-07 不懂,太专业呀!
以上是关于如何判断一个点在矩形范围内 unity的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章