今天我看了一个H5游戏EUI的例子,我都快分不清我到底是在用什么语言编译了代码了,作为刚刚学习H5游戏开发的菜鸟只能默默的收集知识
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了今天我看了一个H5游戏EUI的例子,我都快分不清我到底是在用什么语言编译了代码了,作为刚刚学习H5游戏开发的菜鸟只能默默的收集知识相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
今天看了一个EUI的demo,也是接触H5游戏开发的第五天了,我想看看我能不能做点什么出来,哎,自己写果然还是有问题的。在看EUI哪一个demo的时候就遇见了一些摇摆不定的问题,我觉得提出来
1、toast
当时看见它的时候我不确定是不是我以为的那样,所以就百度了一下,果然它就是我印象中android里面的一种显示信息的机制。(ps:真的是一门汇聚大千语言的技术啊)toast是没有焦点的而且toast显示的时间有限,过一会儿就会自动消失。toast主要用于向用户显示提示消息。项目中它用了一个Toast类,用于动态呈现文字提示消息。
2、init
初始化。很多地方都用到它
3、evt.currentTarget和evt.target的区别
evt.currentTarget指向事件所绑定的元素(谁绑定它,它就指向谁),evt.target始终指向事件发生时的元素。target发生在事件流的目标阶段,而currentTarget发生在事件的整个阶段
4、static
我印象中Java里面用过,它表示“静态”,用来修饰成员变量和成员方法,也可以形成静态代码块,它还有一个作用就是全局变量,但是在Java里面没有这个概念。被修饰的成员是独立的对象,可以被类的所以实例共享。
5、egret.sprite和egret.shape的区别
egret.Shape此类主要用于绘图应用创建简单的形状。
erget.Sprite此类是基本显示列表的构造块(可以包含子项的显示列表节点)
6、Egret中显示对象类displayObject用于四个派生类
他们分别是:bitmap(进行位图显示操作),shape(可以进行进行矢量图绘制的显示对象),textField,textInput(和前一个都说文本操作)。
7、public、private,protected的区别
public共有的,它可以在当前类使用同一包下使用子孙类使用其他包使用
private私有的,他只能在当前类下使用
protected它和public使用差不多,但是它不能在其他包使用
8、break、continue和return的区别
其实这些我们都很熟悉了,但是我还是想写一下加深印象比较要放假玩了。
break在循环体内,它代表结束整个循环过程,如果后面还有代码将不再执行。它一般用于if和switch语句中。
continue,只退出当前循环,如果有下一个循环继续执行。它主要用于do while ,while,for,for in语句。
return从当前的方法中退出,返回到调用的方法的语句处继续执行;当return返回的是一个值时,返回值的数据类型必须与方法声明中返回类型一致;return后来可以不带参数(返回空),主要目的就是用于想中断函数执行返回调用函数处。
。。。。。。其实这些都是很常见的知识,只是用的太少,以后还得多练习多总结才对
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UnityDelegate, Event, UnityEvent, Action, UnityAction, Func 傻傻分不清