Unity网格合并_材质合并

Posted nafio

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity网格合并_材质合并相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860

 

很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。  

比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。

(下图为九龙战里面的多部位换装效果)

技术分享图片

材质球合并,分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并,然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。

普通的MeshRenderer的材质球合并:

1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

3.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

4.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

下面是关键代码:

 

[csharp] view plain copy
 
  1. void CombineMesh()  
  2.     {  
  3.           
  4.         MeshFilter[] mfChildren = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();  
  5.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[mfChildren.Length];  
  6.   
  7.   
  8.         MeshRenderer[] mrChildren = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();  
  9.         Material[] materials = new Material[mrChildren.Length];  
  10.   
  11.   
  12.         MeshRenderer mrSelf = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  13.         MeshFilter mfSelf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  14.   
  15.   
  16.         Texture2D[] textures = new Texture2D[mrChildren.Length];  
  17.         for (int i = 0; i < mrChildren.Length; i++)  
  18.         {  
  19.             if (mrChildren[i].transform == transform)  
  20.             {  
  21.                 continue;  
  22.             }  
  23.             materials[i] = mrChildren[i].sharedMaterial;  
  24.             Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;  
  25.   
  26.   
  27.             Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);  
  28.             tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));  
  29.             tx2D.Apply();  
  30.             textures[i] = tx2D;  
  31.         }  
  32.   
  33.   
  34.         Material materialNew = new Material(materials[0].shader);  
  35.         materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);  
  36.         mrSelf.sharedMaterial = materialNew;  
  37.   
  38.   
  39.         Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);  
  40.         materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);  
  41.         Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);  
  42.   
  43.   
  44.         for (int i = 0; i < mfChildren.Length; i++)  
  45.         {  
  46.             if (mfChildren[i].transform == transform)  
  47.             {  
  48.                 continue;  
  49.             }  
  50.             Rect rect = rects[i];  
  51.   
  52.   
  53.             Mesh meshCombine = mfChildren[i].mesh;  
  54.             Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];  
  55.             //把网格的uv根据贴图的rect刷一遍  
  56.             for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)  
  57.             {  
  58.                 uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;  
  59.                 uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;  
  60.             }  
  61.             meshCombine.uv = uvs;  
  62.             combine[i].mesh = meshCombine;  
  63.             combine[i].transform = mfChildren[i].transform.localToWorldMatrix;  
  64.             mfChildren[i].gameObject.SetActive(false);  
  65.         }  
  66.   
  67.   
  68.         Mesh newMesh = new Mesh();  
  69.         newMesh.CombineMeshes(combine, true,true);//合并网格  
  70.         mfSelf.mesh = newMesh;  
  71.     }  

 

 

合并前的drawcall:

技术分享图片

 

合并后的drawcall:

技术分享图片

合并好的网格:

技术分享图片

合并好的贴图:

技术分享图片

下面我们将讨论SkinnedMeshRenderer的合并。

SkinnedMeshRenderer比MeshRenderer稍微麻烦一点,因为SkinnedMeshRenderer要处理bones。

以下是步骤:

 

1.合并所有材质球所携带的贴图,新建一个材质球,并把合并好的贴图赋予新的材质球。

2.记录下每个被合并的贴图所处于新贴图的Rect,用一个Rect[]数组存下来。

3.记录下需要合并的SkinnedMeshRenderer的bones。

4.合并网格,并把需要合并的各个网格的uv,根据第2步得到的Rect[]刷一遍。

5.把合并好的网格赋予新的SkinnedMeshRenderer,并把第3步记录下的bones赋予新的SkinnedMeshRenderer。

6.把新的材质球赋予合并好的网格,此时就只占有1个drawcall了。

 

上面红色部分的步骤就是与MeshRenderer不同之处。

下面是关键代码:

 

[csharp] view plain copy
 
  1. void CombineMesh()  
  2.     {  
  3.         SkinnedMeshRenderer[] smrs = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();  
  4.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[smrs.Length];  
  5.         Material[] materials = new Material[smrs.Length];  
  6.         Texture2D[] textures = new Texture2D[smrs.Length];  
  7.   
  8.         SkinnedMeshRenderer smrCombine = combineMesh.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();  
  9.         smrCombine.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;  
  10.         smrCombine.receiveShadows = false;  
  11.   
  12.         for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)  
  13.         {  
  14.             materials[i] = smrs[i].sharedMaterial;  
  15.             Texture2D tx = materials[i].GetTexture("_MainTex") as Texture2D;  
  16.   
  17.             Texture2D tx2D = new Texture2D(tx.width, tx.height, TextureFormat.ARGB32, false);  
  18.             tx2D.SetPixels(tx.GetPixels(0, 0, tx.width, tx.height));  
  19.             tx2D.Apply();  
  20.             textures[i] = tx2D;  
  21.         }  
  22.   
  23.         Material materialNew = new Material(materials[0].shader);  
  24.         materialNew.CopyPropertiesFromMaterial(materials[0]);  
  25.           
  26.         Texture2D texture = new Texture2D(1024, 1024);  
  27.         Rect[] rects = texture.PackTextures(textures, 10, 1024);  
  28.         materialNew.SetTexture("_MainTex", texture);  
  29.   
  30.         List<Transform> boneTmp = new List<Transform>();  
  31.   
  32.         for (int i = 0; i < smrs.Length; i++)  
  33.         {  
  34.             if (smrs[i].transform == transform)  
  35.             {  
  36.                 continue;  
  37.             }  
  38.             Rect rect = rects[i];  
  39.   
  40.             Mesh meshCombine = CreatMeshWithMesh(smrs[i].sharedMesh);  
  41.             Vector2[] uvs = new Vector2[meshCombine.uv.Length];  
  42.   
  43.             for (int j = 0; j < uvs.Length; j++)  
  44.             {  
  45.                 uvs[j].x = rect.x + meshCombine.uv[j].x * rect.width;  
  46.                 uvs[j].y = rect.y + meshCombine.uv[j].y * rect.height;  
  47.             }  
  48.   
  49.             boneTmp.AddRange(smrs[i].bones);  
  50.   
  51.             meshCombine.uv = uvs;  
  52.             combine[i].mesh = meshCombine;  
  53.             combine[i].transform = smrs[i].transform.localToWorldMatrix;  
  54.             GameObject.Destroy(smrs[i].gameObject);  
  55.         }  
  56.   
  57.         Mesh newMesh = new Mesh();  
  58.         newMesh.CombineMeshes(combine, true, true);  
  59.   
  60.         smrCombine.bones = boneTmp.ToArray();  
  61.         smrCombine.rootBone = rootBone;  
  62.         smrCombine.sharedMesh = newMesh;  
  63.         smrCombine.sharedMaterial = materialNew;  
  64.     }  
  65.     Mesh CreatMeshWithMesh(Mesh mesh)  
  66.     {  
  67.         Mesh mTmp = new Mesh();  
  68.         mTmp.vertices = mesh.vertices;  
  69.         mTmp.name = mesh.name;  
  70.         mTmp.uv = mesh.uv;  
  71.         mTmp.uv2 = mesh.uv2;  
  72.         mTmp.uv2 = mesh.uv2;  
  73.         mTmp.bindposes = mesh.bindposes;  
  74.         mTmp.boneWeights = mesh.boneWeights;  
  75.         mTmp.bounds = mesh.bounds;  
  76.         mTmp.colors = mesh.colors;  
  77.         mTmp.colors32 = mesh.colors32;  
  78.         mTmp.normals = mesh.normals;  
  79.         mTmp.subMeshCount = mesh.subMeshCount;  
  80.         mTmp.tangents = mesh.tangents;  
  81.         mTmp.triangles = mesh.triangles;  
  82.   
  83.         return mTmp;  
  84.     }  

未合并前,有两个网格,占用2drawcall,分别为人物和刀的网格和材质球。

 

技术分享图片

合并后,只占用 1 drawcall了,而且AnimationController以及其动画能够正常工作:

技术分享图片

 

合并好的网格:

技术分享图片

合并好的贴图:

技术分享图片

 

以上便是合并Mesh和Material的内容,目前只关注实现,还可以进一步优化,有以下几点要注意的:

1.合并的材质球需要使用同一个shader,如果多个材质球使用了不同shader,就要做进一步的出分类处理了。

2.材质球所用的Texture文件的Read/Write Enable选项要打上勾。

项目的github地址:  https://github.com/arBao/MeshMaterialCombine

原创文章,转载请注明出处:   http://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860

 



以上是关于Unity网格合并_材质合并的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity中的网格与材质球合并

Unity 网格合并MeshBaker

unity如何快速选择网格筛除空对象

Runtime Mesh Baker v1.1.3 中文手册(自己参考)

[Unity] GPU动画实现——网格合并

Unity3d网格合并2