[Unity] GPU动画实现——网格合并
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了[Unity] GPU动画实现——网格合并相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
使用GPU合批的必要条件是只有一个material,因此网格合并不仅是为了将mesh合成一个,同时也是为了将texture合成一张。
网格合并
网格合并主要用于将多mesh对象合并成单mesh对象,这样做的好处是只需要在一个对象上面进行渲染就足够了。
对于MeshFilter或是SkinnedMeshRanderer,其合并的大致步骤都是一样的,这里以MeshFilter为例,其大致步骤如下:
1.收集子对象组件
2.设置mesh属性
3.合并mesh
收集子对象组件
GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
可以通过上面的接口获取自身和子对象所有对应类型的组件,在这里需要先获取MeshRenderer组件,为了得到其material的情况,应对单一Mesh多mat的情况。
//材质球数组
List<Material> materials = new List<Material>();
foreach(var i in meshRenderers)
foreach(var j in i.sharedMaterials)
materials.Add(j);
设置Mesh信息
这里直接上代码
// 合并 Mesh
// 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();
foreach(var i in meshFilters)
var l = i.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials.Length;
for(int j = 0;j < l; j++)
var ci = new CombineInstance();
ci.mesh = i.sharedMesh;
ci.subMeshIndex = j;// 设置材质球索引
ci.transform = i.transform.localToWorldMatrix;// 坐标系转换
combines.Add(ci);
i.gameObject.SetActive(false);
开始进入正题,获取子对象所有的meshfilter获取到Mesh之后,我们根据其mat数量来添加对应数量的CombineInstance,这是一个坑点,如果一个Mesh对应多个mat的话,必须设置好subMeshIndex,否则会表现异常。同时设置好Mesh的transform,防止因坐标系不同导致模型错位。
合并Mesh
这里调用Unity自带的接口Mesh.CombineMeshes进行合并
// 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
//合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
meshFilter.sharedMesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);
第二个参数传入false,因为这里我们还没有进行材质合并,因此最后我们还需要将上面收集的mats赋值给当前对象。
// 为合并后的新Mesh 指定材质
MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRender == null)
meshRender = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
meshRender.sharedMaterials = materials.ToArray();
最后,我们还可以通过AssetDatabase.CreateAsset接口将生成的Mesh保存下来。
AssetDatabase.CreateAsset(meshFilter.sharedMesh, $"Assets/Resources/CombineMesh.asset");
当尝试合并网格或者材质时可能会报错
Not allowed to access uv on mesh 'xxx' (isReadable is false; Read/Write must be enabled in import settings)
只需要在对应Mesh、Material或者模型处勾选Read/Write Enabled即可
完整源码,直接拖拽到模型的父节点上,运行游戏后按空格调用合并材质查看效果。
public class Combine : MonoBehaviour
// Update is called once per frame
void Update()
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
CombineMesh();
private void CombineMesh()
//获取自身和所有子物体中所有的 MeshRenderer 组件
MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
//材质球数组
List<Material> materials = new List<Material>();
foreach(var i in meshRenderers)
foreach(var j in i.sharedMaterials)
materials.Add(j);
// 合并 Mesh
// 后去自身和子物体中所有 MsehFilter 组件
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();
foreach(var i in meshFilters)
var l = i.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials.Length;
for(int j = 0;j < l; j++)
var ci = new CombineInstance();
ci.mesh = i.sharedMesh;
ci.subMeshIndex = j;// 设置材质球索引
ci.transform = i.transform.localToWorldMatrix;// 坐标系转换
combines.Add(ci);
i.gameObject.SetActive(false);
// 重新生成mesh
MeshFilter meshFilter = transform.GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter == null)
meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
// 给 MeshFilter 组件的 mesh 赋值
meshFilter.sharedMesh = new Mesh();
//合并Mesh, 第二个参数 false,表示并不合并为一个网格,而是一个自网格列表
meshFilter.sharedMesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);
transform.gameObject.SetActive(true);
// 为合并后的新Mesh 指定材质
MeshRenderer meshRender = transform.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRender == null)
meshRender = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
meshRender.sharedMaterials = materials.ToArray();
Unity 网格合并MeshBaker
使用MeshBaker合并相同材质网格,并导出新网格。
1:新建MeshBaker对象。
2:打开操作面板。
3:选中你要合并的网格对象。
4:添加到列表中,如果添加成功会,显示出所有的可合并对象。
5:指定生成新的Material的保存路径。(如果不需要,可忽略)
6:开始生成新的Material
7:生成新的网格,可指定新生成的合并对象的父节点(注意父节点的Scale必须等于1,否则会错位),可指定将合并后的网格保存到指定的新Mesh上(注意,如果不保存第二个合并会冲丢第一次的合并)。
8:用来保存合并的Mesh,可以通过Output = Bake Mesh Assets in Place 保存到指定文件夹后,复用这个导出的Mesh。(千万不要用别的模型的Mesh复制一个来用,重载入场景会丢失Mesh数据)
以上是关于[Unity] GPU动画实现——网格合并的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
GPU Skinning 结合 Instanced 高效实现大量单位动画