纹理的渲染无效
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了纹理的渲染无效相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我有一个模型,我加载AssetManager
然后渲染它。它是ag3dj
文件,带有png纹理。所有文件都存在于文件系统中。
在我的例子中,我从服务器加载一个模型并将其添加到游戏中。 The texture
存在但未正确呈现。
当我在create()
中的ApplicationListener
方法之后添加它时,ModelBatch将我的模型呈现为全黑。如果我在create()方法中添加模型,它会正确呈现。
问题是什么?我已经尝试重新创建RenderContext
。
一些代码:
@Override
public void create() {
//setup camera, environment, create ModelBatch instance
assetManager = new AssetManager();
assetManager.load("models/f_base.g3dj", Model.class);
assetManager.finishLoading();
Model model = assetManager.get("models/f_base.g3dj");
modelInstance = new ModelInstance(model);
}
@Override
public void render() {
if (assetManager.update()) {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
cameraController.update();
batch.begin(camera);
batch.render(modelInstance);
batch.end();
}
}
答案
最后我找到了解决方案问题是AssetManager抛出异常与messge:“调用OpenGL ES API没有当前上下文(每个线程记录一次)”如果你强制加载AssetManager资源:
assetManager.finishLoading();
要使AssetManager异步加载资源,只需将资源添加到队列:
assetManager.load(fileHandle.path(), Model.class);
然后检查是否可以使用update()方法呈现模型:
public void render() {
if (assetManager.update()) {
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
cameraController.update();
batch.begin(camera);
//model loaded. you can render it.
batch.end();
}
}
以上是关于纹理的渲染无效的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章