纹理基础

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了纹理基础相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

纹理坐标

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图一:direct3d纹理坐标,起始点右上角

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图二:其他API定义的纹理坐标,起始点左下角

Unity的默认网格有适合纹理映射的UV坐标,可以使用TEXCOORD(X)访问:最后一位数字代表插值寄存器,最多8位(0-7)

float2 UV : TEXCOORD0;

float4 normal : TEXCOORD1;

采样函数:tex2D(_MainTex, i.uv);

21
struct a{
    hahaha
    hda;
}
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safasf
asdfsa
asf
af
adsf
adsf
adsf
dasf
sadf
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以上是关于纹理基础的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

片段着色器中未使用纹理数据 - OpenGL

GLSL:无法从 FBO 读取纹理并使用片段着色器渲染到另一个 FBO

OpenGL、GLSL 片段着色器无法读取 Sampler2D 纹理

片段着色器究竟如何用于纹理?

为啥片段着色器比渲染纹理更快?

为啥我必须切换纹理单元才能让我的片段着色器识别要使用的纹理?