片段着色器中未使用纹理数据 - OpenGL

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【中文标题】片段着色器中未使用纹理数据 - OpenGL【英文标题】:Texture data not being used in fragment shader - OpenGL 【发布时间】:2013-08-09 17:43:04 【问题描述】:

我在 OpenGL 中练习纹理,将定义为白色的简单纹理应用于四边形。代码编译并运行良好,但四边形的颜色只是黑色而不是我指定的白色。

我认为这是因为我的片段着色器没有进行正确的采样,就像它从 texture 函数返回的数据全为零,因此四边形的纹理变为黑色。我怀疑的原因是因为当我运行程序时,我可以制作清晰的白色并将四边形上的一个顶点移动一点以查看背景(因为它通常填充整个表面)。然后我可以清楚地看到那里的白色背景,顶部有黑色四边形。所以片段着色器产生了一些输出颜色,这是错误的,因为我提供的小像素阵列只有白色。问题是我不知道为什么它会从我的代码中产生错误的结果。我正在尝试在一本书中跟进,它使用或更少相同的代码。我也尝试在不同的教程上查找它,但它们似乎都使用相同的方法,所以我被卡住了。

[编辑]

我已经找到了一些问题。使用 glGetError() 进行一些错误跟踪,我发现这行代码:

glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);

返回错误代码 1282,(无效操作),因为第二个参数 level 为 0。如果我将其设置为 1,则错误消失。那么问题就变成了这一行:

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_R, GL_FLOAT, myTexture);

返回相同的错误,但不能通过更改 level 参数来修复。

这是我使用的片段和顶点着色器:

片段着色器

// FRAGMENT SHADER
#version 330

uniform sampler2D tex;

in vec2 vs_tex_coord;

layout (location = 0) out vec4 outputColor;

void main(void)

    outputColor = texture(tex, vs_tex_coord);

顶点着色器

// VERTEX SHADER
#version 330

layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 in_tex_coord;

uniform vec2 offset;

out vec2 vs_tex_coord;

void main(void)

    vec4 finalOffset = vec4(offset.x, offset.y, 0.0, 0.0);
    gl_Position = position + finalOffset;
    vs_tex_coord = in_tex_coord;

我用于纹理对象生成和存储的代码非常简单:

glGenTextures(1, &textureHandle);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);

glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);

const GLubyte myTexture[] = 0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,    0xFF, 0xFF, 0xFF,
                             0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,    0xFF, 0xFF, 0xFF,
                             0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,    0xFF, 0xFF, 0xFF,
                             0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,   0xFF, 0xFF, 0xFF,    0xFF, 0xFF, 0xFF;

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, myTexture);

myTexture 仅包含内部格式为 RGB 的 4x4 纹理,每个组件都有 4 位。我已将它们全部设置为白色。

然后我像这样简单地生成一个默认采样器:

glGenSamplers(1, &mySampler);

glBindSampler(0, mySampler);

最后我渲染:

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glUseProgram(theProgram);

GLuint samplerLoc = glGetUniformLocation(theProgram, "tex");

if (samplerLoc == -1)
    printf("Location name could not be found...\n");

glUniform1i(samplerLoc, 0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);

glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);

glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)(16 * sizeof(float)));

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

我上传到 VBO 的数组是:

const float vertexPositions[] =

    // Vertex position
    -0.8f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
     1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
     1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,
    -1.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,

    // Texture coordinates
    0.0f, 0.0f,
    1.0f, 0.0f,
    1.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f
;

是因为我错误地使用了采样器对象吗?我是否需要对其进行某种设置才能使其正常工作?我错过了一些中间步骤吗?

对于任何感兴趣的人,视觉结果是这样的:

你可以看到白色背景,我故意移动了一个顶点位置,这样你就可以看到白色背景下的黑色四边形。

【问题讨论】:

glTexStorage2D +1 使用不可变纹理。 我没有看到将纹理绑定到上下文以供着色器使用的部分。我看到你在哪里初始化纹理,但是你在实际渲染时绑定它吗?还是您只是假设在初始化和使用之间没有其他方法可以解除纹理绑定? 是的,我只是假设没有其他方法可以在初始化和使用之间解除绑定纹理(因为我第一次绑定它来修改它)。也就是说,我只是试图调用“glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureHandle);”在调用“glDrawArrays”之前在实际的游戏循环中。不幸的是似乎没有效果:( 顺便说一句,如果您是 arcsynthesis.org/gltut 的作者(您的个人资料可能表明),只是想快速感谢您 :) 这是非常需要的图形编程初学者介绍和一点 OpenGL,它填补了一个空白,这意味着我首先开始了这一切。我还在跟风:) "没有其他方法可以在初始化和使用之间解除绑定" 它不会。但是当你试图找到错误时,最好是具体的;你永远不知道什么时候会出现错误的glBindTexture,而且你也不知道。 【参考方案1】:

好的,经过一些错误跟踪后,我终于找到了问题! :) 对于将来遇到此问题的任何人,这里是(非常简单的...... doh!)解决方案。

首先,这一行就在这里:

glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, 4, 4);

返回 1281 的 OpenGL 错误(无效操作),是因为第二个参数 levels 必须至少为 1,以便为基础图像存储足够的内存,无论您是否想要是否使用 mipmaps(我认为应该是 0)。所以将它从 0 更改为 1 修复了它。

其次,这一行:

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_R, GL_FLOAT, myTexture);

format 参数有问题,在上面的 sn-p 中显示 GL_R。这完全是错误的。查看该功能的官方文档,它对此进行了说明:

格式 指定像素数据的格式。 接受以下符号值: GL_RED, GL_RG, GL_RGB, GL_BGR, GL_RGBA, GL_BGRA, GL_DEPTH_COMPONENT,和 GL_STENCIL_INDEX。

我之前在glTextStorage2D中指定的类型使用的是GL_RGB8,它的基本内部格式是GL_RGB,这个正确的版本是:

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 4, 4, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, myTexture);

修复这两个问题导致纹理结果出现:)

【讨论】:

以上是关于片段着色器中未使用纹理数据 - OpenGL的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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