OpenGL中 Canvas 性能分析
Posted hejunlin
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL中 Canvas 性能分析相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
本文将通过分析部分源码,描述 android 里面的 Canvas 的大致实现。并且会对 Canvas 的性能做一定分析,提供对 Canvas 的使用建议。
GLES20RecordingCanvas 类
这个类是什么?为什么我从没用过?
我们来看看它的代码:
class GLES20RecordingCanvas extends GLES20Canvas {
...
}
class GLES20Canvas extends HardwareCanvas {
...
}
public abstract class HardwareCanvas extends Canvas {
...
}
它是不暴露给开发者的,所以我们也使用不了它。
而由 extends Canvas 可见,它是 Canvas 的一个实现类,所以应当也提供和 Canvas 一样的功能。那么它在哪里被使用了呢?
它是在 Android framework 源码处的,我们可以自定义一个 view,在 debug 时,断点到
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
}
就可以看到这个 canvas 的实例是 GLES21RecordingCanvas 了。
也就是说,几乎 Android 的所有 View 控件以及我们的自定义 View ,onDraw(Canvas) 里的 Canvas 就是这个 Canvas。
好,现在我们来看它的其它特点:
@Override
public boolean isHardwareAccelerated() {
return true;
}
也就是说,这个 Canvas 是有硬件加速的。硬件加速的意思是会使用 GPU 进行加速,在 Android 上一般就是指会使用 OpenGL 进行绘制。
补充: 5.0之后用的是 DisplayListCanvas ,和 GLES20RecordingCanvas 类似,也是用硬件加速的。
可以在 View 里看到它的使用
public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
...
final DisplayListCanvas canvas = renderNode.start(width, height);
...
return renderNode;
}
Canvas 类
好,我们现在回到 Canvas 类,分析一下它和 GLES20RecordingCanvas 有什么不同。
首先是硬件加速方面
public boolean isHardwareAccelerated() {
return false;
}
很明显,这个 Canvas 是没有硬件加速的,也就是说,使用这个类做的绘制,全是使用 CPU 进行绘制的。
对于这个Canvas,我们平时应该会经常用到,例如在修改图片的时候
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
canvas.drawCircle(...);
所以使用这种方式修改图片的时候,我们要注意性能问题。
顺便说明一句,在这些 Canvas 类里可以看到很多 native 的方法。Canvas的底层是用 Skia 的库实现的,深入里面可以看到 Skia 有一部分是和 OpenGL 相关的。
skia
使用建议
前文提到,几乎 Android 的所有 View 控件用的 Canvas 都是 GLES20RecordingCanvas,那么,例外的有哪些呢?
没有开硬件加速的 View。所以关闭硬件加速的话要注意是不是真的需要关闭哦。
SurfaceView 和 TextureView 里面 lockCanvas() 方法得到的 Canvas。
我们可以看看 SurfaceView 和 TextureView 里面的 Canvas 是怎么创建出来的。
SurfaceView
...
private final Canvas mCanvas = new CompatibleCanvas();
...
private final class CompatibleCanvas extends Canvas {
// A temp matrix to remember what an application obtained via {@link getMatrix}
private Matrix mOrigMatrix = null;
@Override
public void setMatrix(Matrix matrix) {
if (mCompatibleMatrix == null || mOrigMatrix == null || mOrigMatrix.equals(matrix)) {
// don‘t scale the matrix if it‘s not compatibility mode, or
// the matrix was obtained from getMatrix.
super.setMatrix(matrix);
} else {
Matrix m = new Matrix(mCompatibleMatrix);
m.preConcat(matrix);
super.setMatrix(m);
}
}
@SuppressWarnings("deprecation")
@Override
public void getMatrix(Matrix m) {
super.getMatrix(m);
if (mOrigMatrix == null) {
mOrigMatrix = new Matrix();
}
mOrigMatrix.set(m);
}
}
以上代码在 android.view.Surface 里,顺着 SurfaceView.getHolder().lockCanvas() 方法找就可以找到这段代码。可以看到,这个 canvas 是没有硬件加速的。
有趣的是,在 API 23 之后,android.view.Surface 里增加了新的方法 lockHardwareCanvas(),这个明显就是有硬件加速的,可惜在 API 23 以后才有。
TextureView
public Canvas lockCanvas(Rect dirty) {
if (!isAvailable()) return null;
if (mCanvas == null) {
mCanvas = new Canvas();
}
synchronized (mNativeWindowLock) {
if (!nLockCanvas(mNativeWindow, mCanvas, dirty)) {
return null;
}
}
mSaveCount = mCanvas.save();
return mCanvas;
}
很明显,TextureView 里的 canvas 也是没有硬件加速的。
下面以B站很著名的开源库 DanmakuFlameMaster为例:
它的 feature 里有一条:
使用多种方式(View/SurfaceView/TextureView)实现高效绘制
能实现使用GPU绘制的只有View,因为它使用 SurfaceView/TextureView 实现时并没有使用到 OpenGL 的 API,canvas.drawText(…) 的 canvas 是使用 CPU 的,所以如果在CPU资源缺少的情况下效率并不高。
总结可得,使用 canvas 要注意是否有硬件加速,一般的 View 是有的,而 SurfaceView 和 TextureView 是没有的。
对比与验证
既然 GLES20RecordingCanvas 底层是使用 OpenGL 实现的,Android的 java 层上也提供了 OpenGL 相关的 API,那么我们能不能使用这些 API 实现类似的功能呢?
当然是可以的,我在Android-使用OpengGL实现的Canvas进行绘制(简单介绍)就提到了用 OpenGL 实现的 canvas 类。
那么我们就试试用它和 Android 自己的 canvas 做性能对比吧。
代码地址: 示例
示例图片:
图片中,左边的是 Android 有硬件加速的 canvas,中间是 SurfaceView 的 canvas,右边是自己实现的 OpenGL canvas。
上方的数字是产生的图片的数量,大致是数量越多说明绘制越快,否则就是因为有卡顿而造成掉帧没绘制。
不断点击按钮就可以不断绘制图片。
可以看到左边和右边是接近的,说明底层的确是用 OpenGL 绘制的,并且性能较好。中间数字较少,所以有掉帧的情况出现。
另外可以自己试试这个例子,当疯狂点击按钮的时候,可以看到中间有明显的卡顿。
总结
要关闭硬件加速的话要注意是不是真的需要关闭哦。
canvas 是分为使用 OpenGL 和非 OpenGL 实现的,没用 OpenGL 实现的会更依赖 cpu 的资源。
原创作者:chillingvan,原文链接:https://www.jianshu.com/p/5a0c61c286e6
以上是关于OpenGL中 Canvas 性能分析的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
OpenGL、GLSL 片段着色器无法读取 Sampler2D 纹理
带有顶点/片段着色器的光。使用不同的变量。 (openGL)