u3d常用数据结构大总结

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名称 优点 缺点 使用范围 原理    
数组 索引速度快 连续储存,插入不方便,固定了大小 一般范围 创建一个新的数组时将在 CLR 托管堆中分配一块连续的内存空间,来盛放数量为size.  int[] test = 简写{ 1,2, 3, 4, 5, 6 };固定数量不够就是Null和0    
 ArrayList  不用设置长度自动伸缩 不安全类型频繁装箱和拆箱   混杂数据类型(值,引用类型)  
ArrayList test = new ArrayList(){1,3,45,"bill"};没法简写,new xx()  不是new xx[].
   
 List<T>  不用设置长度和安全类型  单一数据类型吧  经常使用 List<T>内部使用了Array来实现。快速索引  List<int> test = new List<int>(){1,3,4,5};     

LinkedList<T>

 
 插入删除优势,不用调整,数量不固定 非连续,不用通过下标,索引没数组快,只能从头遍历啊。  链表适合在需要有序的排序的情境下增加新的元素。不需要调整爽,只需要改某个指向。经常增减节点  LinkedList是c#中内置的一个双向链表。    
 

 Queue<T>

 数量不固定初始容量32    先进先出的集合      
Stack<T>   初始10  使用pop和push来操作  后进先出      

 

字典 字典之后就可以往里面扔东西,增加、删除、访问那叫一个快字了得。不小于该值的最小质数来作为它使用的实际容量,最小是3。和List做比较,前者不关心顺序,增加,删除,快速查找。后者List关系顺序。字典查找比LIst快,List索引快,但是查找并不快。索引和查找两码事

空间换时间,更多内存

       

 

以上是关于u3d常用数据结构大总结的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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