游戏场景需要是可配置的:AssetManager工具类和xml文件读取

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏场景需要是可配置的:AssetManager工具类和xml文件读取相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

我们已经知道,游戏得有个活动场景(每个场景是个可点击的button控件),并且可以通过代码生成控件的方式把活动场景进行多行多列的排列。见上篇:https://www.cnblogs.com/zzqm-gamelife/p/10254466.html

但是没有解决这样的问题:

1.场景名称需要自定义

2.版本更新,今天要加个“蟠桃园”的地图,明天活动,又加个“九重妖塔”。

如果每次加个地图就要改一次代码,太麻烦了。我们选择用xml文件来做配置(PS,有条件的可以用服务器和数据库存储,这个我们另外再说)。

fight_scene.xml 大致如下:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <fight_scene id="1">
        <name>永安镇</name>
        <remark>和平安宁的小镇,故事开始的地方</remark>
    </fight_scene>
    <fight_scene id="2">
        <name>沉香溪</name>
    </fight_scene>
        <fight_scene id="3">
        <name>白桦林</name>
    </fight_scene>
    ......
</resources>

通过读取配置文件中的数据,并实例化对应的FightScene对象。

首先,我们需要AssetManager工具类找到所需要的xml文件。AssetManager工具类的默认目录为main下面的assets文件夹下,如果默认没有,自己创建一个即可。并将文件转为为io流。

AssetManager assetManager = this.getAssets();
InputStream is = assetManager .open(fileName);

我们采用XmlPullParse这个工具类来读取fight_scene.xml的数据,代码如下:


//
打开活动场景配置文件
XmlPullParser xmlParser= Xml.newPullParser(); xmlParser.setInput(is,"utf-8"); int eventType=xmlParser.getEventType(); //定义活动场景及要添加到列表中的活动场景 List<FightScene> lFScene = new ArrayList<FightScene>();
FightScene fightScene=null; while(eventType!=XmlPullParser.END_DOCUMENT){   switch(eventType){   case XmlPullParser.START_DOCUMENT:     break;   case XmlPullParser.START_TAG:   //从io流中读取到活动场景开始的标签     if(xmlParser.getName().equals("fight_scene"))     //初始化活动场景       fightScene=new FightScene();       fightScene.setId(Integer.parseInt(xmlParser.getAttributeValue(0))); //getAttributeValue方法读取节点属性     }else if(xmlParser.getName().equals("name")){       fightScene.setName(xmlParser.nextText()); //next方法读取子节点的内容     }else if(xmlParser.getName().equals("remark")){       fightScene.setRemark(xmlParser.nextText());     }     break;   case XmlPullParser.END_TAG:     //从io流中读取到活动场景结束的标签,将赋值后的活动场景添加到列表中     if(xpp.getName().equals("fight_scene")){       lFscene.add(fightScene);     }     break;   }   eventType=xpp.next(); }

通过上面的方法,我们将获取到的场景的数据就存储到了队列 lFScene中。

接下来,将生成控件的做对应的调整,就可以在生成场景的button控件时进行赋值了。

   @Override
   protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        ......
        //获取场景列表,生成页面各元素
        fightSceneLayout.addView(sceneLayout(lFscene),4);
    }

    /**
     * @param lFscene 活动场景列表
     * @return 返回自定义的场景布局
     */
    private LinearLayout sceneLayout(List<FightScene> lFscene,int clomuns){
        int sceneNums=lFscene.size();
        .....
        if (surplus==0) {
            //如果能够被整除
            //将场景列表中另外存储为多个队列
            for (int i = 0; i < rows; i++) {
                List<FightScene> lfs_rows = new ArrayList<FightScene>();
                for(int j=0; j<clomuns; j++){
                    lfs_rows.add( lFscene.get( i * clomuns + j - 1  ));
                }
                sly.addView(rowsLayout(lfs_rows));
            }
        }else{
            //如果不能够被整除
            //将场景列表中另外存储为多个队列
            int i;
            for ( i=0 ; i < rows; i++) {
                List<FightScene> lfs_rows = new ArrayList<FightScene>();
                for(int j=0; j<clomuns; j++){
                    lfs_rows.add( lFscene.get( i * clomuns + j  ));
                }
                sly.addView(rowsLayout(lfs_rows));
            }
            //创建最后剩下的,不足一行的布局
            //剩下的单独存储为一个队列
            List<FightScene> lfs_surplus = new ArrayList<FightScene>();
            for(int k =0;k<surplus;k++){
                lfs_surplus.add( lFscene.get( i * clomuns + k - 1  ));
            }
            sly.addView(rowsLayout(lfs_surplus));
        }
        return  sly;
    }

    /**
     * @param clomunsFscene 单行显示的场景
     * @return 返回单行显示的LinearLayout
     */
    private LinearLayout rowsLayout(List<FightScene> clomunsFscene){
        int clomuns= clomunsFscene.size();
        ......
        //循环添加场景button控件
        for (int j = 0; j < clomuns; j++) {
            Button b_scene = new Button(this);
            //设置场景按钮的id和名称
            b_scene.setText(clomunsFscene.get(j).getName());
            b_scene.setId(clomunsFscene.get(j).getId());
            //绑定点击事件
            b_scene.setOnClickListener(clickListener);
            //添加到创建的线性布局中
            rl.addView(b_scene);
        }
        //添加到显示的父线性布局中
        return rl;
    } 

 




以上是关于游戏场景需要是可配置的:AssetManager工具类和xml文件读取的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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