Unity技巧开发技巧(技巧篇)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity技巧开发技巧(技巧篇)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。


写在前面

 

 

备忘录篇一样,这篇文章旨在总结Unity开发中的一些设计技巧,当然这里只是我通过所见所闻总结的东西,如果有不对之处欢迎指出。

 

 

技巧1:把全局常量放到一个单独的脚本中

 

很多时候我们需要一些常量,例如是否输出Log,正式服务器和测试服务器的IP等等,我们可以把这些常量写在同一个脚本里,并设置属性为public static,然后在其他脚本里直接访问该变量即可。当代码量越来越大时,你会发现这样会减少很多查找常量的时间。而且,这样更改时也非常方便,例如当需要发布新版本时,你只要把该脚本中的log开关设为false就可以了。又或者公司更改了服务器地址,一个简单字符串的更改就可以了。

 

例如,我们在名为Const.cs的脚本中添加如下代码:

 

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  1. public class Const {  
  2.   
  3.     public static bool IsWriteMsg = true;  
  4.   
  5.     public static bool IsDebugBuild = true;  
  6. }  


其中IsWriteMsg表明是否需要将文本写到本地以供查看,IsDebugBuild表明是不是Debug模式(一般用于控制是否输出Log)。

 

 

技巧2:把全局函数放到一个单独的脚本中

 

和上一条类似,有时我们需要一些经常使用的、且无关对象的函数,例如解析系统某些特定含义的字符串、得到角色在场景中的位置等。我们可以把这些函数写在同一个脚本里,并设置函数属性为public static即可。

 

 

技巧3:保存字符串和JSON信息

 

我们经常需要和字符串打交道,例如得到服务器传来的消息等等,而且想要保存它们,复制粘贴又太麻烦了,作为一个很懒的程序员,怎么能一直重复做一件事情呢!

例如,我们在名为GlobalFunc.cs(即为技巧2中提到的全局函数脚本)的脚本中,添加如下代码(关于Json部分,需要LitJson插件,可参见这篇博文)(注意:其中有用到技巧1中的Const.cs脚本中的变量):

 

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  1. using UnityEngine;  
  2. using System;  
  3. using System.Text;  
  4. using System.IO;  
  5. using System.Collections;  
  6. using System.Collections.Generic;  
  7. using LitJson;  
  8.   
  9. public class GlobalFunc {  
  10.   
  11.     static public void SaveJson(object obj, string filepathandname)  
  12.     {  
  13.         Debug.LogWarning("========> SaveJson:   " + filepathandname);  
  14.           
  15.         // ELIMINATE WARNING  
  16.         //string levelnameLower = Application.loadedLevelName.ToLower();  
  17.           
  18.         if(Application.isEditor)  
  19.         {  
  20.             string file = "./" + filepathandname;  
  21.               
  22.             if (File.Exists(file) )  
  23.             {  
  24.                 File.Delete (file);  
  25.             }  
  26.               
  27.             System.IO.TextWriter writer = new System.IO.StreamWriter(file, false);  
  28.               
  29.             LitJson.JsonWriter jw = new JsonWriter( writer as System.IO.TextWriter );  
  30.               
  31.             jw.PrettyPrint = true;  
  32.               
  33.             try  
  34.             {  
  35.                 LitJson.JsonMapper.ToJson( obj, jw );  
  36.             }  
  37.             catch(Exception e)  
  38.             {  
  39.                 UnityEngine.Debug.LogError(e);    
  40.             }  
  41.               
  42.             writer.Close();  
  43.         }  
  44.     }  
  45.       
  46.     static public void SaveText(string tex, string filepathandname)  
  47.     {  
  48.         if(Const.IsWriteMsg || !Const.IsDebugBuild)  
  49.         {  
  50.             return;  
  51.         }  
  52.         Debug.LogWarning("========> SaveJson:   " + filepathandname);  
  53.           
  54.         //string levelnameLower = Application.loadedLevelName.ToLower();  
  55.           
  56.         string file = "";  
  57.           
  58.         if(Application.platform == RuntimePlatform.android )  
  59.         {  
  60.             file = Application.persistentDataPath+"/"+filepathandname;  
  61.         }  
  62.         else if(Application.isEditor)  
  63.         {  
  64.             file = "./" + filepathandname;  
  65.         }  
  66.         if(file == "")  
  67.         {  
  68.             return ;  
  69.         }  
  70.         if (File.Exists(file) )  
  71.         {  
  72.             File.Delete (file);  
  73.         }  
  74.         System.IO.TextWriter writer = new System.IO.StreamWriter(file, false);  
  75.           
  76.         writer.Write(tex);  
  77.           
  78.         writer.Close();  
  79.     }  
  80.       
  81.     static public string LoadText(string filepathandname)  
  82.     {  
  83.         Debug.LogWarning("========> LoadJson: " + filepathandname);  
  84.         System.IO.TextReader r = new System.IO.StreamReader("./" + filepathandname);  
  85.         string tmp = r.ReadToEnd();  
  86.   
  87.         r.Close();  
  88.   
  89.         return tmp;  
  90.     }  
  91. }  



 

技巧4:自定义弹出框

 

弹出框,类似于Windows编程中常见的各种MessageBox,它们有固定的界面格式,程序员一般只要指定style、title和内容即可。

详见这篇博文

 

 

技巧5:暂停游戏

 

关于Time.timeScale来暂停游戏的细节,请见《Unity备忘录篇》

 

如果使用Time.timeScale = 0来暂停游戏,那么下面两种方法可能可以帮助你:

  • 把所有的移动都放到FixedUpdate中(不太可能)
  • Update中,所有的移动都使用Time.deltaTime控制
 
当然,还有另一种比较麻烦但扩展性很强的方法。如果一个物体需要一个暂停动作,例如停止动画等等,可以让它的脚本实现OnPauseGame()函数,而在重启时实现OnResumeGame() 函数。那么暂停游戏可以通过调用所有对象上的OnPauseGame()函数:
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  1. Object[] objects = FindObjectsOfType (typeof(GameObject));  
  2. foreach (GameObject go in objects) {  
  3.     go.SendMessage ("OnPauseGame", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);  
  4. }  

然后再调用OnResumeGame() 进行重启。
 
一个基本的脚本类似下面这样:
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  1. protected bool paused;  
  2.    
  3. void OnPauseGame ()  
  4. {  
  5.     paused = true;  
  6. }  
  7.    
  8. void OnResumeGame ()  
  9. {  
  10.     paused = false;  
  11. }  
  12.    
  13. void Update ()  
  14. {  
  15.     if (!paused) {  
  16.     // do movement  
  17.     }  
  18. }  

这样方法有一个非常大的好处就是,你可以自己定制所有物体在暂停和重启时的行为,例如存储和加载数据等等。
 

 

技巧6:使用Vector3.Lerp移动物体

 

我们可以使用Lerp函数实现在两个点——start和to,进行插值,其中t是插值比率。

 

[csharp] view plain copy print?技术分享技术分享
  1. transform.position = Vector3.Lerp(start, to, t);  


当t<=0时,Lerp函数返回start;当t>=1时,Lerp函数返回to。因此,如果你想要在某个时间内把物体从start移动到to位置,你可以通过不断增加t(通常每帧增加的值为Time.deltaTime/NumberOfSecondsToComplete)来实现。像下面这样:

 

[csharp] view plain copy print?技术分享技术分享
  1. Vector3 _start;  
  2. Vector3 _target;  
  3. float _t;  
  4.    
  5. void Update()  
  6. {  
  7.      transform.position = Vector3.Lerp(_start, _target, _t);  
  8.      _t += Time.deltaTime/2; //Take 2 seconds  
  9. }  
  10.    
  11. public void SetTargetPosition(Vector3 newTargetPosition)  
  12. {  
  13.     _start = transform.position;  
  14.     _target = newTargetPosition;  
  15.     _t = 0;  
  16. }  


还有一种情况就是,你想要从物体的当前位置开始进行一个平滑的移动。这时,我们需要把start替换成物体本身的位置,transform.position。

 

[csharp] view plain copy print?技术分享技术分享
  1. void Update(){  
  2.     transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime);  
  3. }  

 

 

一些例子使用Time.time作为插值比率。但这种方法会发生一些莫名其妙的错误,因此你的移动可能只会发生在游戏的一开始几秒钟。

Shader中避免If语句

 

可以使用lerp和step函数来代替使用If语句。例如:

  1. /* y1, y2, b1, b2 */  
  2. float4 constants = float4(5, 6, 2, 3);  
  3.   
  4. float2 tmp = 10 * constants.xy + constants.zw;  
  5. x = lerp(tmp[1], tmp[0], step(x, 0.5));  

 

参考:

http://gamedev.stackexchange.com/questions/45398/avoid-if-statements-in-directx-10-shaders

http://gamedev.stackexchange.com/questions/59476/using-two-shaders-instead-of-one-with-if-statements









以上是关于Unity技巧开发技巧(技巧篇)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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