Unity5中WebGL平台封装的一些技巧
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity5中WebGL平台封装的一些技巧相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
最近在接触unity的WebGL平台,其实这个平台作为Web Player的替代品,已经能满足大部分的开发需求,而且不需要额外的插件支持,确实方便了不少,但开发中依旧遇到了不少问题,在这里记录和共享一下解决方法。
首先还是构建选项,在"Player Settings"里。
Resolution and Presentation和老的web player没啥变化,你可以把你自制的模板放到
"\\Unity\\Editor\\Data\\PlaybackEngines\\WebGLSupport\\BuildTools\\WebGLTemplates"目录里面,具体用法以后慢慢填坑。
other settings,其他设置中,和其他平台有些不一样,值得注意的是这个"Strip Engine Code",剥离引擎代码的选项。
官方文档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
乍一听感觉,哎哟,不错哦!其实unity默认也是勾选这个选项的,但是如果你的项目中使用到了资源包"AssetBundles"进行动态加载,就有可能掉进坑里。
因为代码被剥离了,到时候在网页上一跑,F12打开调试就能看到满面红光。
这时候有2个办法,一个是在工程文件目录中,建一个link.xml文件,内容如下
"UnityEngine.Collider"就是要引用的class,引用其他的UnityEngine.UI....以此类推
点击这里,转到官方link.xml的解释文档
<linker> <assembly fullname="UnityEngine"> <type fullname="UnityEngine.Collider" preserve="all"/> </assembly> </linker>
将文件保存到unity工程的Assets文件夹中
第二个方法是干脆去掉剥离代码的选项,构建体积会有所增大,但如果上面方法没能解决问题,这或许是最后的办法。
接着来到"publishing settings",发布设置,在我当前版本unity5.4中,只留下了三个选项
第一个是webgl可用内存大小的分配,单位是MB,如果太小运行一阵子会出现内存溢出的错误警告,设置太多也不合适,内存吃紧的机器上估计就gameover了
个人建议在"64-512"之间,默认的是256,其实简单的项目已经足够使用了,这里设置的值在封装以后也可以在index.html文件中修改,具体位置位于页面底部的<script>标签中
单位是字节(b),因为webgl构建速度很慢,如果要对这个参数进行调整,可以直接修改页面,省去了大把人参。
<script type=‘text/javascript‘> var Module = { TOTAL_MEMORY: 268435456, //这个就是可用内存大小 errorhandler: null, compatibilitycheck: null, dataUrl: "/Release/..", codeUrl: "/Release/..", memUrl: "/Release/..", }; </script>
第二个参数"Enable Exceptions",也就是异常捕获的一个开关,调试期间可以打开,最终产品发布的时候需要去掉。
共有三个选项
none:关闭
Explicitly Thrown Exceptions Only:也就是默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。
Full:顾名思义,会捕获所有的调试信息,官方文档说,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。
至此,已经简单介绍了一下发布设置的一些细节,关于webgl,由于国内文档较少,我也会继续抛砖引玉,有更好的想法欢迎留言交流。
以上是关于Unity5中WebGL平台封装的一些技巧的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
【Unity3D问题】Unity5.0.1f 发布helloWorld级别的 WebGL 都会卡死(如图),无法发布任何WebGL产品