UE4_战斗系统各武器数值调整_拳击&武器规划

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4_战斗系统各武器数值调整_拳击&武器规划相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

因为战斗系统目前来说基本完备了,所以做一下武器之间的平衡问题

 

首先是修正 拳击

拳击我在测试时发现了一个游戏小技巧(游戏小bug),就是因为AI的受击硬直时间太长,导致我们可以一直攻击,无伤锤爆AI。

这个问题...其实也不难解决,

1.降低玩家拳击的攻速 具体方法:把拳击的AttackEnd事件通知往后移

2.减少AI的受击硬直 具体方法 : 把AI受击后的AIAttackEnd事件通知前移

 

(另,攻速的具体设置有点模糊,全凭事件通知在攻击动画多少帧上,等考完试有时间会想办法具体标准一下吧)

AI的硬直时间减少了一半多

技术图片

 

 玩家的AttackEnd移到了最后

技术图片

 

 

对了,因为AI受击是有两套动画的,上面是受伤害小于40时的动画,伤害大于40的时候硬直可以稍微长一点。

 

另外,1.提前了AI攻击的时间,之前AI的空手距离是120,决定开始攻击的距离也是120,现在决定开始攻击的距离提高到130了,AI会更早的出拳。(考虑玩家相对运动,其实还是会攻击到,除非提前刹车或者后撤)

2.减少了玩家空手的攻击距离(120->110)

 

经过以上修改,空手站撸就不会出现一方压着一方打的情况了。

 

目前的武器有     匕首,双手剑,长矛,战戟。

根据不同的武器,特性暂定如下

匕首:攻速快、攻击距离短、伤害低、有破甲(破甲这东西有时间就添加)、暴击率高(有空就添加)、移速快(。。。武器限制移速有空就做)

双手剑:攻速适中,攻击距离适中,伤害适中,无破甲,少量暴击,移速适中

长矛:攻速较低,攻击距离远,伤害适中,少量破甲,少量暴击,移速适中

战戟:攻速低,攻击距离远,伤害高,无破甲,无暴击,移速低

 

emmm,感觉每把武器甚至还可以加技能,考完试看看有时间再加吧。

 

对了,可以加个体力值条和蓝条,先记一下,下一步先做UI

 

以上是关于UE4_战斗系统各武器数值调整_拳击&武器规划的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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