UE4 C++角色拾取替换武器(上)
Posted Vincent_0000
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4 C++角色拾取替换武器(上)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
前言
本章将会告诉你如何实现角色拾取武器。
武器道具会在地上
当角色与武器重叠的时候,角色会拾取武器。
创建C++文件
右击空白处,新建继承Item的Weapon类。
.h 文件
public:
AWeapon();
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)
USkeletalMeshComponent* Mesh; // 声明存放武器的变量
virtual void OnOverlapBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) override;
// 重写开始重叠函数
void Equip(class ARole* owner); // 给角色装配武器函数
.cpp 文件
- 构造函数
添加头文件:#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
创造骨架网格组件。并且让他依附在父类的静态网格体上,应为父类的静态网格体是可以自己旋转的,所以也就实现了骨架网格组件的旋转。
Mesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
Mesh->SetupAttachment(MeshComp);
- OnOverlapBegin
添加头文件:#include "Role.h"
自己的角色类。
使用父类的重叠函数,然后还要加上武器装备的判断。
Super::OnOverlapBegin(OverlappedComponent, OtherActor, OtherComp, OtherBodyIndex, bFromSweep, SweepResult);
if (OtherActor) {
ARole* role = Cast<ARole>(OtherActor);
if (role) {
Equip(role);
}
}
注意:将Item中OnOverlapBegin函数的Destroy()删掉,然后再拾取类和爆炸类的OnOverlapBegin函数中加上,这样就避免了,碰撞之后武器消失。
- Equip
添加头文件:
#include "Particles/ParticleSystemComponent.h"
#include "Components/SphereComponent.h"
#include "Engine/SkeletalMeshSocket.h"
装配武器的函数实现,首先要判断是否有角色指针传入。
然后将骨架网格组件的所以碰撞通道设置为忽略,取消物理碰撞,旋转速率、粒子特效都要取消,因为他只是粘在手上,AttachToComponent
将owner->GetMesh()
以FAttachmentTransformRules::SnapToTargetNotIncludingScale
的形式依附在"WEAPON_R"
插槽上。
在球形组件的重叠反应中间将重叠开始函数移出。
AttachToComponent
有四种依附形式:
KeepRelativeTransform
(保持两个物体之间的相对位置不变)
KeepWorldTransform
(保持连个物体在世界的位置不变)
SnapToTargetNotIncludingScale
(保持物体的缩放对齐到目标上)
SnapToTargetIncludingScale
(随目标的缩放)
if (owner) {
Mesh->SetCollisionResponseToAllChannels(ECR_Ignore);
Mesh->SetSimulatePhysics(false);
AttachToComponent(owner->GetMesh(), FAttachmentTransformRules::SnapToTargetNotIncludingScale, "WEAPON_R");
Rotate = false;
ParticleComp->SetActive(false);
SpereComp->OnComponentBeginOverlap.RemoveDynamic(this, &AItem::OnOverlapBegin);
}
上面操作编译完成之后,生成以他为父类的蓝图。
设置"WEAPON_R"
插槽:
打开我们角色的蓝图,点击Mesh, 然后看到
点击查找:
然后双击进入,点击骨架:
在左边找到右手,
右击出现↓,然后点击,找到我们的武器道具。
调整到合适的位置。
拖动蓝图到世界中,运行即可。
以上是关于UE4 C++角色拾取替换武器(上)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章