UE4_武器2_矛的攻击与动画

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4_武器2_矛的攻击与动画相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

因为矛的攻击、行动动画与空手不同,所以需要不同的状态机

首先在角色蓝图中新建一个变量,类型为之前所建立的枚举类型Weapon Animation,代表使用哪一套动画

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 在动画蓝图中获得并新设置一个变量animation,(其实就是把这个变量引用过来)

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 然后像当时设置unarmed一样,先创建一个1D的混合空间,用来表示行走速度不同的动画

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开始设置长矛的状态机

 

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 找到武器们父类的蓝图,把碰撞关掉

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 在角色蓝图:

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然后把animation改成spear,就能暂时测试一下了

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 目前来看一切正确。

接下来做攻击的动画

在武器的结构体里增加三个变量,代表每把武器的 WheelUp/WheelDown/左键 攻击动画。类型为anim montage

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 先想办法获得武器的类型(这个在以后做背包系统会修改),这里用的是类型是武器们的父类,weapon master,当武器不是spear时也能用。

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 修改普通攻击的蓝图,先判断animation是否是unarmed,如果是,就按原计划执行(随机左右手)。如果不是,就获得该武器结构体中的attack animation作为替换。

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 然后创建长矛的动画蒙太奇(包括普通攻击,上滚轮攻击和下滚轮攻击)。

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同时不要忘了给加上attack end 和 音效。

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 在武器的数据表中,给新建的那三个变量赋值。

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这样普通attack就完成了,然后用同样的方法做好上滚轮攻击和下滚轮攻击。

然后添加持矛时冲刺和跳跃的状态循环(因为少一个jump_end的动画,干脆直接loop,效果还可以)

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持矛的格挡

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以上是关于UE4_武器2_矛的攻击与动画的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

UE4 角色拾取武器

UE4蓝图与C++交互——射击游戏中多武器系统的实现

UE4 C++角色拾取替换武器(上)

[UE4]武器碰撞

阶段1 语言基础+高级_1-3-Java语言高级_02-继承与多态_第7节 内部类_15_类作为成员变量类型

UE4 C++角色拾取替换武器(下)