基于树结构实现的Unity红点管理器

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了基于树结构实现的Unity红点管理器相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

简述

基于 树结构 实现的简单红点管理器,采用Unity+C#实现

核心逻辑是从 Unity手游实战:从0开始SLG——独立功能扩展(三)用树实现客户端红点系统 搬的,此demo做了部分封装及备注说明,并详细梳理了设计思路(红点入坑√)

(其实目前网上大部分搜到的也是基于这篇,只不过除了作者外的文章都只是贴代码没说明...)

项目地址:基于树结构实现的Unity红点管理器 - SouthBegonia

项目结构:

  • Assets/RedDotTutorial_1 // demo路径
    • Prefabs // 演示demo的预制体
    • Scenes
      • RedDotTutorial_1.unity // 演示demo的场景
    • Scripts
      • RedDotCore // 红点系统核心脚本文件夹
      • ... // 演示demo的临时业务脚本

设计思路

将红点管理器系统分为3层:结构层、驱动层、表现层

结构层

因为红点的特性(多层级、多深度),因此一种做法是采用 来构造:

核心是通过红点数据节点RedDotNode的 parent 和 rdChildrenDic 成员,实现树结构关联

备注:Mail节点指向Root节点采用虚线,是因为该例的所有红点的路径都是以Root为起点的(例如Root/Mail/System),但在业务开发上,基本不涉及Root节点(初始化和红点路径校验时用得到),我们更关心的是第二层及其之后的节点

驱动层

如何驱动这个树结构产生状态变化,以及状态变化之后如何将变化的行为通知到指定的表现层,在一定的程度上将数据和表现分离开

该过程的简单理解:此红点信息变化->其RedDotNode信息变化->通知其订阅者->检查父红点RedDotNode信息变化->父红点信息变化->...

SetRedDotNodeCallBack()Set() 方法就不详细贴了,请查看项目源码

表现层

在收到红点变动的通知后,进行显示变化处理(红点样式、红点显隐、红点数、特效等),这层很独立,看各自业务需求了

用法示例

比如有个红点需求:主页内有个邮箱按钮(可显示红点),邮箱内又分为系统邮箱和队伍邮箱(都可以显示红点)

首先配置红点管理器RedDotSystem初始化的地方,正常业务应当放在游戏初始化入口内,本demo就用到再初始化:

public static class ManagerComponent

    /// <summary>
    /// 红点管理器
    /// </summary>
    private static RedDotSystem m_RedDotManager;
    public static RedDotSystem RedDotManager
    
        get
        
            //通常放在项目的初始化逻辑中,此处只是demo临时写法
            if (m_RedDotManager == null)
                m_RedDotManager = new RedDotSystem();
            return m_RedDotManager;
        
    

根据业务需求,添加3个红点路径到 E_RedDotDefineRedDotSystem.lstRedDotTreeList

/// <summary>
/// 红点路径定义
/// </summary>
public static class E_RedDotDefine

    /// <summary>
    /// 红点树的根节点
    /// </summary>
    public const string rdRoot = "Root";

    // ---------- 业务红点 ----------
    public const string MailBox = "Root/Mail";
    public const string MailBox_System = "Root/Mail/System";
    public const string MailBox_Team = "Root/Mail/Team";


/// <summary>
/// 红点系统
/// </summary>
public class RedDotSystem

    /// <summary>
    /// 红点路径的表(每次 E_RedDotDefine 添加完后此处也必须添加)
    /// </summary>
    private static List<string> lstRedDotTreeList = new List<string>
    
        E_RedDotDefine.rdRoot,

        E_RedDotDefine.MailBox,
        E_RedDotDefine.MailBox_System,
        E_RedDotDefine.MailBox_Team,
    ;

后就在业务逻辑内监听红点,本demo就用RedDotTutorial_1场景下的UI_xxx:

public class UI_xxx : MonoBehaviour

    public RedDotItem MailDot;

    void Start()
    
        //注册监听红点,正常业务应当放在 UI.OnInit 或 UI.OnOpen 中。记得在UI.OnClose 或 UI.OnDestroy时监听置null
        ManagerComponent.RedDotManager.SetRedDotNodeCallBack(E_RedDotDefine.MailBox, MailCallBack);
        ManagerComponent.RedDotManager.SetRedDotNodeCallBack(E_RedDotDefine.MailBox_System, MailSystemCallBack);
        ManagerComponent.RedDotManager.SetRedDotNodeCallBack(E_RedDotDefine.MailBox_Team, MailTeamCallBack);
    

    // 邮箱 红点数变化回调处理函数
    void MailCallBack(RedDotNode node)
    
        MailDot.SetDotState(node.rdCount > 0, node.rdCount); //通知表现层
    

最后就设定某红点数的变化了:

//邮箱->系统 的红点计数+1 按钮点击事件
public void OnAddRdSystemBtnClick()

    int count = ManagerComponent.RedDotManager.GetRedDotCount(E_RedDotDefine.MailBox_System);
    ManagerComponent.RedDotManager.Set(E_RedDotDefine.MailBox_System, count + 1);

流程总结:

  1. 配置红点系统初始化入口

  2. 添加红点路径信息

  3. 业务模块监听红点变化 / 业务逻辑触发红点变化

优劣分析

  • 优势:
    • 新加红点不会引入新脚本或配置文件,配置方法简单
    • 整体实现思路较为清晰简洁(结构层、驱动层、表现层)
  • 劣势:
    • 性能问题(基于string的红点路径在各方法内会频繁执行String.Split()
    • 该结构相当于单一树,在游戏初始化时刻即构造完毕,但要是遇到需要动态添加红点的需求呢?(再次重构红点树不大现实...)

参考文章

以上是关于基于树结构实现的Unity红点管理器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

游戏开发实战手把手教你在Unity中使用lua实现红点系统(前缀树 | 数据结构 | 设计模式 | 算法 | 含工程源码)

Unity之红点树系统多层级高效能

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Unity游戏开发中的树形结构——红点系统

ARPG手游红点系统的一种实现方式