Unity之红点树系统多层级高效能
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity之红点树系统多层级高效能相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Unity之红点树系统多层级高效能
效果图
红点系统描述及规则
- 支持多层级树结构,支持显示数量
- 可动态注册节点事件或撤销节点事件
- 需要显示红点的UI会注册一个节点的Key,可以是叶子结点也可以是非叶子结点。
- 在合适的时候会标记结点的状态(只能编辑叶子结点,非叶子结点状态由子节点决定)
- 非叶子结点:当有一个或多个子节点处于激活状态时,该节点被激活
设计思路
以结点为核心,每个结点会持有其父结点和子结点,有点像双向链表,但是它构成的不是链表而是树.
当一个结点状态发生变化,它会通知到其父结点,父节点会自行处理变化去通知它自己的父结点,有点递归的意思.
整个系统数据层驱动层与展示层是剥离的,展示层需要显示什么结点的内容,以该结点的key去注册,即可收到每次该结点状态变化的通知.
场景搭建
做了个展示层的脚本Reddot.cs,填写Key的内容,在start时会自动注册。
可以选择是是纯红点的形式还是带数字的形式。
代码
private int m_reddotCount;
private List<ReddotNode> m_children;
private List<ReddotNode> m_parents;
private Action<int> reddotAction;
public string Key get; private set;
//结点状态变化时的驱动
public int ReddotCount
get
return m_reddotCount;
private set
if (m_reddotCount != value)
int changeValue = value - m_reddotCount;//记录变化值
if (value < 0)
m_reddotCount = 0;
throw new Exception($"[红点系统] 不允许红点数目小于0 节点key为[Key]");
else
m_reddotCount = value;
if (reddotAction != null)
reddotAction(m_reddotCount);
if (m_parents != null)
foreach (var node in m_parents)
node.ReddotCount += changeValue;
/// <summary>
/// 初始化我们设计的红点系统
/// </summary>
/// <param name="datas"></param>
public void Init(ReddotData[] datas)
m_ReddotNodeDic = new Dictionary<string, ReddotNode>();
foreach (var data in datas)
if (!m_ReddotNodeDic.TryGetValue(data.key, out ReddotNode node))
node = new ReddotNode(data.key);
m_ReddotNodeDic.Add(data.key, node);
if (data.children != null)
foreach (var child in data.children)
if (!m_ReddotNodeDic.TryGetValue(child, out ReddotNode childNode))
childNode = new ReddotNode(child);
m_ReddotNodeDic.Add(child, childNode);
node.AddChild(childNode);
参考
工程项目
链接:https://pan.baidu.com/s/1dYIQcIrs0TSpyDkPjy0wIg
提取码:gr3m
以上是关于Unity之红点树系统多层级高效能的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
游戏开发实战手把手教你在Unity中使用lua实现红点系统(前缀树 | 数据结构 | 设计模式 | 算法 | 含工程源码)
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