assetbundle是啥文件
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了assetbundle是啥文件相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
演示机型:华为MateBookX系统版本:win10APP版本:unity2020.3.25f1assetbundle是从unity项目中打包出来的资源文件。AssetBundle文件,也叫AB包,可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型、纹理图、音频、场景等资源,也可加载开发者自定义的二进制文件。AssetBundle支持3种格式的压缩,分别是LZMA、LZ4、无压缩,默认是LZMA格式的压缩,使资源文件体积减小,便于下载和传播。 参考技术A
演示机型:华为MateBookX系统版本:win10APP版本:unity2020.3.25f1assetbundle是从unity项目中打包出来的资源文件。AssetBundle文件,也叫AB包,可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型、纹理图、音频、场景等资源,也可加载开发者自定义的二进制文件。AssetBundle支持3种格式的压缩,分别是LZMA、LZ4、无压缩,默认是LZMA格式的压缩,使资源文件体积减小,便于下载和传播。 参考技术B
演示机型:华为MateBookX系统版本:win10APP版本:unity2020.3.25f1assetbundle是从unity项目中打包出来的资源文件。AssetBundle文件,也叫AB包,可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型、纹理图、音频、场景等资源,也可加载开发者自定义的二进制文件。AssetBundle支持3种格式的压缩,分别是LZMA、LZ4、无压缩,默认是LZMA格式的压缩,使资源文件体积减小,便于下载和传播。
Unity AssetBundle工作流
一、创建AssetBundle
1、在资源的Inspector视图下有一个AssetBundle的UI,第一个选项表示AssetBundle名称,第二个用于设置AssetBundle Variant,主要用于在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle。
2、在Unity的Assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个C#脚本,用于创建AssetBundle,代码如下:
using UnityEngine; using UnityEditor; public class TestAssetBundles : MonoBehaviour { [MenuItem("Custom Editor/Build AssetBunldes")] static void CreateAssetBundlesMain() { BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/StreamingAssets", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64); } }
注:这里的MenuItem是用于在Unity编辑器的菜单上添加一个菜单项。输出路径为Assets下的StreamingAssets文件夹(确保存在)。
3、选择菜单栏中的Custom Editor->Build AssetBundles命令,即可在输出路径中看到打包的AssetBundle。
生成的AssetBundle:
这里的test.assetbundle即是要上传到服务器上下载的AssetBundle文件(如果有依赖关系,还要上传test.assetbundle.manifest文件)。
二、下载AssetBundle并加载
using System.Collections; using UnityEngine; public class loadasset : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine("loadAssetBundle"); } IEnumerator loadAssetBundle() { string assetBundlePath = "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/test.assetbundle"; Debug.Log(assetBundlePath); WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(assetBundlePath, 0); yield return www; if (www.error == null) { AssetBundle myLoadAssetBundle = www.assetBundle; AssetBundleRequest request = myLoadAssetBundle.LoadAssetAsync("park", typeof (GameObject)); yield return request; GameObject obj = request.asset as GameObject; Instantiate(obj); myLoadAssetBundle.Unload(false); } else { Debug.Log(www.error); yield return null; } } }
以上便是主要步骤。
以上是关于assetbundle是啥文件的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章