Unity使用Assetbundle加载 实例化一个了模型 材质和原模型的颜色不同,是啥问题??
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity使用Assetbundle加载 实例化一个了模型 材质和原模型的颜色不同,是啥问题??相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
有1个明显的地方 你看看shader有没有问题 有加载上去吗 第一个透明 第二个不透明了 看看Shader那块有没有问题。 参考技术A 1.创建Assetbundle无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1
+ 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
unity创建和加载AssetBundle
先说一下为什么要使用AssetBundle吧,以前做东西一直忽略这个问题,现在认为这个步骤很重要,代码是次要的,决策和为什么这样搞才是关键。
一句话概括吧,AssetBundle实现了资源与服务分离,方便做热更新。
一、创建AssetBundle
两步:1.设置AssetBundleName;2.调用BuildPipeline.BuildAssetBundles。详细过程如下:
设置AssetBundleName有两种方式,分为手动和代码
先讲手动,找到你需要被打包的文件,然后如下图
方式2,代码设置这个AssetBundleName,代码如下,创建bundle的代码也一起贴上了:
using UnityEngine; using System.IO; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class BuildBundleMenu : MonoBehaviour { public static string sourcePathPrefab = Application.dataPath + "/_Creepy_Cat/Realistic_Weather_Effects/_Prefabs/"; public static string sourcePathMater = Application.dataPath + "/_Creepy_Cat/Realistic_Weather_Effects/_Materials/"; #if UNITY_EDITOR [MenuItem( "Example/Build Asset Bundles" )] static void BuildABs( ) { ClearAssetBundlesName (); FindAllFile (sourcePathPrefab); FindAllFile (sourcePathMater); // Put the bundles in a folder called "ABs" within the Assets folder. BuildPipeline.BuildAssetBundles( "Assets/ABs", BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneOSXIntel64); } /// <summary> /// 清除之前设置过的AssetBundleName,避免产生不必要的资源也打包 /// 之前说过,只要设置了AssetBundleName的,都会进行打包,不论在什么目录下 /// </summary> static void ClearAssetBundlesName() { int length = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames ().Length; Debug.Log (length); string[] oldAssetBundleNames = new string[length]; for (int i = 0; i < length; i++) { oldAssetBundleNames[i] = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames()[i]; } for (int j = 0; j < oldAssetBundleNames.Length; j++) { AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(oldAssetBundleNames[j],true); } length = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames ().Length; Debug.Log (length); } /// <summary> /// 遍历文件夹里面的所有文件夹和文件 /// </summary> /// <param name="source"></param> static void FindAllFile(string source) { DirectoryInfo folder = new DirectoryInfo (source); FileSystemInfo[] files = folder.GetFileSystemInfos (); int length = files.Length; for (int i = 0; i < length; i++) { if(files[i] is DirectoryInfo) { FindAllFile(files[i].FullName); } else { if(!files[i].Name.EndsWith(".meta")) { SetAssetName (files[i].FullName); } } } } /// <summary> /// 为需要打包的文件设置assetName. /// </summary> /// <param name="source"></param> static void SetAssetName(string source) { string _assetPath = "Assets" + source.Substring (Application.dataPath.Length); //string _assetPath2 = source.Substring (Application.dataPath.Length + 1); //在代码中给资源设置AssetBundleName AssetImporter assetImporter = AssetImporter.GetAtPath (_assetPath); //string assetName = _assetPath2.Substring (_assetPath2.IndexOf("/") + 1); //assetName = assetName.Replace(Path.GetExtension(assetName),".unity3d"); //assetImporter.assetBundleName = assetName; assetImporter.assetBundleName = "Weather.unity3d"; } #endif }
菜单栏会出现这个,点一下就可以了,bundle创建完成。注意打bundle前要现在Assets目录下新建一个ABs文件夹,打的bundle都在这个文件夹里面。
注:只要设置了AssetBundleName的,都会进行打包,不论在什么目录下。
二、bundle的加载
直接贴代码吧
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour { private string pathurl = ""; // Use this for initialization void Start () { string pathPrefab = "file://" + Application.dataPath + "/ABs/weather.unity3d"; StartCoroutine (LoadALLGameObject(pathPrefab)); } //读取全部资源 private IEnumerator LoadALLGameObject(string path) { WWW bundle = new WWW(path); yield return bundle; //通过Prefab的名称把他们都读取出来 Object obj0 = bundle.assetBundle.LoadAsset("CloudStorm_02_8x8-64.prefab"); //加载到游戏中 yield return Instantiate(obj0); bundle.assetBundle.Unload(false); } }
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