1.4 从0开始学Unity游戏开发--Unity编辑器初见

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了1.4 从0开始学Unity游戏开发--Unity编辑器初见相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

安装

没啥好说的,要先安装一个Unity Hub,然后在Unity Hub里面安装编辑器,但是有两点要注意,Unity的收费模式跟随你使用的场景而不同,这里我都默认使用个人开发者版本,这个是免费的,如果以后项目赚钱了,或者公司使用,是得换成Pro等收费版本。

Unity版本选择

一旦决定用一个版本的Unity做项目,那么随着项目变大,后续如果要做版本升级可能会变成一个无法承担的事情,因为Unity每个大版本之间的兼容性比较差,很难从低版本无痛升级上来,往往都需要做很多修改和调整。

另外一个是比较恶心的地方,Unity单独给国内搞了个特供版,并且屏蔽了正常国际版的下载链接,版本号后缀是f1的是国际版,f1c1的是国内特供版。特供版其实也就是多加了一点点功能,其他都和国际版一样,基本可以和国际版创建的工程兼容,但是要安装国际版又得有神秘力量才行,所以这里就不折腾了,都用国内特供版好了,学习为目的的话不碍事。

同时我们希望使用稳定版本,所以我们会选择目前最新的LTS(Long Time Support,长期支持版本英文缩写)版本,比如截止目前,最新的LTS是2021.3.16f1c1。

创建工程

教学为目的,我们选择创建URP的3D工程,URP是渲染采用的方案,渲染的东西会后面再讲,目前可以先忽略。

unity游戏开发需要代码吗

参考技术A 这个是需要的。untiy 主用 C# 和 javascript 。个人建议你用C# 参考技术B 当然要 参考技术C 1.游戏开发基本功:
数学基础:根据你所做内容来决定,一般上层逻辑比较少的去考虑到积分等高数内容。但是如果想搞图形学,矩阵线性代数,高数必须要有一定的功底;
算法:常见的排序,查找需要理解并掌握,进一步常见的还有分治,贪心,动态规划,有时候现学现卖也是可以的。另外,除了这些基本的算法,在游戏领域还是有很多其他领域不太常用的算法,比如八叉树查找,碰撞检测,A*。还有一些很特殊的情况需要开发者自己去寻找合适的算法。
C++:基本语法,代理,命名空间,const,继承,内存结构,虚表,引用,断言,宏定义等
数据结构:首先是掌握链表,数组,队列,堆,栈,图,树等数据结构,然后是各种排序,查找,遍历等算法。这些掌握了以后可以很快的熟悉stl或者类似的基本库原,用的时候可以更准确的选择合适的数据结构
设计模式:一般来说,我们需要设计模式来快速的搭建游戏逻辑框架,比如前面提到的各种逻辑系统。而且还需要通过设计模式来理解引擎各个模块的设计思路。当然,如果你想设计游戏引擎,那更不能少了设计模式了。
对引擎各个模块由一定深入的理解:这个不用多说,看一遍游戏引擎架构吧,不理解写出的代码经常会出现各种问题(比如同步问题),编辑器各种功能也用不好。
内存管理:可能很多引擎或者语言已经尽可能的帮你处理内存了,但是你难免需要在一些特殊情况下自己处理,内存池技术,各种C++的new的使用,不得不会。
对开发工具的熟悉:这里并不是指只是对某一个引擎使用熟练,而且对不同引擎相关的内容都有一定理解,可以很快的触类旁通。
编译原理,链接,第三方库:经常会遇到各种链接错误,编译错误,打包错误,这需要你有一定的相关知识与经验去解决这些问题。
性能分析与性能优化: CPU与GPU,渲染批次,渲染实例化,布料优化,网络同步数据量,物理开销等,加载资源优化;
对游戏的理解:虽然不玩游戏也一样能参与游戏开发,但玩过游戏的人还是有优势的。最明显的是玩过游戏的人会对游戏有更多的想法与意见,也习惯去主动学习其他的游戏的技术与优点。(程序这样,策划更是如此)
开发经验:这个就比较宽泛了,难以只言片语说清。比如你的游戏莫名其妙的出现了一些bug,新手完全无从下手,而有经验的人会有各种手段去调试并解决。经验丰富的老手有时真的抵得上N个新手的,所以这需要各位不断的学习与实践了
2.游戏模块总结
游戏逻辑模块系统:游戏玩法核心,包括各种武器,状态,技能,背包,战斗等逻辑系统。
动画模块系统:状态机,Montage,动画融合,IK等
物理模块:给需要交互表现的对象赋予物理特性(包括刚体,流体,粒子,布料等),调整重力大小等各种参数,调整交互中力的大小,调整物理约束
AI模块: AI导航,与玩家交互等,玩家的很多功能系统也需要给AI来使用,更深层次的可以考虑将机器学习相关的内容融入
UI模块:搭建各种界面框架(背包,捏脸,地图等),非常耗时间与精力,后期需要不断调整;
渲染模块:客户端表现核心,不用多说,内容非常多且深
网络模块:底层架构,同步,网络连接
场景模块:包括地形,关卡,植被,角色管理与优化等
输入与输入处理模块:将玩家输入处理转换成逻辑,需要注意的有组合键,输入法切换等;
游戏登录与更新:一般这是专门的工具组来做,比如我们常见的各种游戏登录器,在线更新等。
这里面的除了网络基本上都需要美术,策划,程序共同参与与合作。
3.技术点存储与序列化(protobuf)
单机玩家的游戏存档如何实现?
通过序列化 socket 搭建基本的TCP/UDP通信系统
反外挂
保证游戏公平性,一般服务器上做各种校验措施
多线程
一般用于渲染,物理,网络同步等,减少开销,增加cpu利用率
打包流水线
包的大小优化,包的多层递归引用优化等
数据库
什么数据要存在数据库里面,什么存在本地就可以。应该选择什么数据库?之后会不会出现游戏合服?
CDN /服务器的部署与运行等
这个也很复杂,又要考虑成本又想容纳更多玩家(网游),有时可能需要用到CDN技术来优化网络同步,另外还要考虑成本等问题来决定是否租用云服务器
4.其他
版本控制
一般使用git或者svn
性能分析工具
前面提到了性能优化,优化前我们需要各种工具来辅助我们找到影响游戏效率的瓶颈
配置
需要大量策划配置的数据存放在哪里?配置文件?XML?这需要构建一套小的系统(或者引擎提供)
声音数据处理
一般引擎提供基本的音乐与音效处理,但是有的引擎对音频方面处理的更深入,效果更好
平台对接
游戏需要发布到不同的平台,这个平台不仅仅指硬件平台(Android,iOS,PS4,PC,XBOX)还包括各种软件平台(各种应用商店,如PC上的Steam,WeGame。安卓上的应用宝,各种软件管家等)该过程其实也相当繁琐,有一些平台的审核非常严格,需要积累一定的经验才能快速的处理相关内容
国际化与本地化
简单来说,就是不同国家的语言版本不同。如果你的游戏不是只卖给英国美国,你就不得不面对本地化,坑很多
日志系统
开发与运营 游戏上线一定很多bug,你又没办法去玩家电脑上调试,如何快速定位bug,日志系统很有效
调试
开发期 断点调试(最有效)、日志调试、dump调试 、控制台调试,可视化调试(在场景内绘制特定的几何体),截图录屏调试(一般用于调试渲染,动画等)
上线期 日志调试、服务器可以用dump调试,也可以想办法把客户端的dump传送到服务器 、管理员GM调试(非常重要,可以避免重启服务器)
bug处理
有时候已经发生的bug无法改变,又不能及时修复,想要弥补玩家,可以通过GM来给予玩家补偿
脚本
简单逻辑代码,热更新
工具开发
提高美术策划的开发效率

以上是关于1.4 从0开始学Unity游戏开发--Unity编辑器初见的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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