游戏化 (Gamification) 是啥?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏化 (Gamification) 是啥?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 这篇文章算是 《游戏化思维:激发驱动力》 这篇总结的升级版本游戏化定义
游戏化就是将 游戏元素 系统的应用到非游戏活动中,形成一种对人的 激励机制 ,驱动活动参与者完成组织或个人想要达成的目标。
游戏化的核心是激励机制,不是应用了游戏元素就是游戏化,应用了游戏元素不一定能形成有效的激励机制,游戏化元素需要系统整合才能形成有效的激励机制,而不是简单的堆积游戏元素。举例,游戏化当中难度等级这一元素的设置,如果不和游戏化活动参与者本身能力合拍,难度等级过大,参与者产生畏难情绪,难度等级过低,不足以形成挑战,参与者积极性受挫。
游戏元素有哪些
游戏元素是游戏的组成部分。
核心游戏元素(对具体游戏元素的归纳抽象):
目标 ,玩家努力达成的具体结果。
规则 ,为玩家如何实现目标作出限制,可以怎么达成目标,不可以怎么达成目标
反馈 ,告诉玩家距离目标实现还有多远
自愿参与 ,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标
具体的游戏元素:
分数 进度条 积分 等级 排行榜 故事 得分 评分 交易
冲突 竞争 合作 打怪 升级 战斗 解锁内容
具体的游戏元素只是是核心元素的具体化或起到强化和巩固核心抽象元素的作用,举例说明下这种关系:
分数、等级和解锁内容是游戏玩家的 目标
进度条、排行榜和得分是游戏给予玩家的 反馈
竞争、合作和战斗打怪是游戏玩家要达到目标的 规则
故事背景是为了让 目标 变得更加有意义和吸引力
游戏化关键在于游戏元素怎么样有机组合形成合力, 形成合力的关键在于理解激励机制背后的人行为的驱动力或动机。
或者换一个角度,游戏化为什么有效?游戏化为什么能达到对人行为的激励作用?
人做事情有三种驱动力,
生物冲动 ,生存和安全的需求,食衣住行,生存和繁殖;
外在动机 ,胡萝卜加大棒,寻求奖励,避免惩罚;
内在动机 ,想要做某件事情的冲动,与活动本身直接相关,活动本身就是行动者追求的目标。人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事某种活动时,就是内生动机在起作用 。当然,内在动机比较脆弱,只有在合适的环境下才能存在。
外在动机建立在人是“经济人”这个假设基础之上,当面对机械活动时效果最佳 ,否则将会对人的行为激励起到相反作用。科学家做过这样的试验,将参与者集中在一个房间里,检测学生能有多快解决问题,对其中一群人说,我只想看下普通人解决这个问题的平均花费时间,对另一群人说,如果你是前25%最快解决问题的人,就能拿到五美元,如果你是所有人当中最快的将得到20美元,最后结果是,得到物质奖励的一群人比没有奖励的那群人解题速度慢三分半种。类似的实验在过去几十年被重复多次。
外在动机对于人的激励适用环境有限,而内在动机对于人的激励作用最持久最有效,且内在动机是可再生资源,游戏化要做的就是建立良好的外部环境,更好的挖掘内在动机。当然,不是说游戏化完全排斥外在动机的作用,外在动机可以用在不那么有趣的活动上,外在动机也完全可以被内化形成内在动机。
人的内在动机又取决于什么呢?根据自我自我决定理论,自主、胜任和关系三种基本心理需求可以增强人的内部动机,这三种基本的心理需求分别是:
关系需求 ,涉及社会关系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。
自主性 ,他指人们掌握自己行为和决定行为结果的感觉。他是人们掌控自己行为和决定行为结果的感觉。
胜任感 (能力的需求或掌控力),定义为对挑战的渴望和对精通程度的感知。获取新技能和被适当挑战的机会都会增强胜任感觉,相应地,也能激发内在动机。
到此我们基本建立了游戏化从抽象到具体的一整套结构(自定义结构图),如下:
-完-
参考:
《驱动力》
《游戏,让学习成瘾》
《游戏改变世界》
《游戏化思维》
以上是个人对于游戏化是什么的理解,欢迎吐槽~
将软件说明书游戏化
早在2007年——那时候Stack Overflow还没有万众瞩目——我把软件开发称作为一种协作游戏。
Stack Overflow或许就是当初那个想法的自然产物吧——把软件开发的在线讨论重塑成一种协作游戏;在游戏里,想要“获胜”的唯一方法就是相互学习。
那时候还没有“游戏化”(Gamification)这个词。
但到2011年。游戏化就已经不再是一个时髦的概念了。无论你是否自称为“游戏玩家”,也无论你是否信奉“游戏化”,5年之后你仍然在玩着世界上最大的多人游戏。
实际上。你现在正在玩着呢!
游戏是平等的。对不论什么人来说。都非常easy上手——长久以来,这是游戏最优秀的一方面。无论是男人、女人还是小孩,人们之所以喜欢游戏,是由于不论什么人都能一起玩。
你不必学习课程。或者去念大学,或者考取证书——你仅仅要玩即可了。我认识的非常多程序猿也是这样成为程序猿的——这并不那么偶然!
有人买了《光晕》或《神奇岛》这些视频游戏,然后在开玩之前先读一遍包装盒里的手冊吗?咳,兄弟,我们还不能玩游戏呢,我们要先读一读那些说明!呃,他们非常久曾经就不再制作手冊了,除非你觉得教你怎样把游戏下载下来并安装到设备的那页薄纸也算。由于他们发现,没有人会读手冊:
我正在做的项目非常关键。但它仅仅服务于3~4个用户。并且他们大都已经对这款应用非常熟悉了。当中有个用户甚至推动了设计工作。我正在写的手冊有将近200页。它主要是业务持续性计划的一项安全措施。
我不指望全部人都会阅读。
这个项目在我手上已经一拖再拖了,都有几个月了。我同一时候在做着其它项目,甚至一些超出我工作范畴的事情。
我心里明确。这事的主要障碍是:我不觉得有人须要这手冊。
没有这个手冊,用户似乎也好好的。
就这样到了年末,我一直在花时间更新这200页的手冊,而我觉得没人会去读它;我本该花很多其它的时间去学习Mediawiki、视频讲座和影视特效。
手冊会被打印出来,再装订,放进一个活页夹。最后的下场就是被扔在书架上积灰……
我猜想,那对于游戏是不足为奇的。游戏应该是非常有趣的,而读手冊并不有趣——事实上相当乏味!
只是,总的来说。这对软件也是适用的。读手冊是行不通的。最起码。当你在手机、平板或笔记本上把软件启动起来,读手冊不是你的当务之急。
然而。游戏有还有一种聪明的小花招。你注意到了吗,在现在的大部分游戏里,第一关都有点easy?就像是……你不禁怀疑,怎么会这么easy?
那是由于第一关(介绍性质)并不真正是游戏的一部分。
它实质上是使用手冊。
看一下这段视频吧:http://www.iqiyi.com/w_19rslvinqd.html。
正如《洛克人》(MegaMan X)展示的那样,在我们能以一种最自然的(也是最好的)方式了解游戏的时候,手冊是毫无意义的。这样的方式就是动手玩那个游戏。在你開始的时候,如果那个游戏提供了一个良好的环境让你安全地试验,你就能边玩边学。
这样的方法相同适用于现在的软件和站点。
何必还要那些手冊、视频介绍、教程或帮助弹窗呢?没人会在意那些东西,最起码,那些须要帮助的人是不会读那些东西的。
我们应该学习《洛克人》的经验:如果你想教大家怎样使用你的软件。考虑一下引入一个超赞的介绍性步骤,让用户一启动软件就能玩到它。
以上是关于游戏化 (Gamification) 是啥?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章