Android 漂浮类动效的分析与实现!
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Android 漂浮类动效的分析与实现!相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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注:因部分原因,本篇主要讲解动效分析的思路,不提供源码下载,请见谅 ... ...
上一篇只讲了Canvas中的drawBitmap方法,并且还说的这个方法好像很腻害、能做出很多牛逼效果的样子,接下来这篇文章只是为了作为上一篇文章的一个小栗子,进一步拓展大家利用drawBitmap 完成动效的思路!
好了,先上失真的不能再失真的效果图:
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咱们先一起来分析下上面的效果:
假定这是你刚从UE 或动效射鸡湿手里拿到上面的动效设计图,映入眼帘的是苍茫的星空,漂浮的星球营造出的深邃、浩瀚的宇宙,好了,不多BB了,针对上图你会想到什么样的实现方案?
1. 有些同学可能会想到创建对应数量个ImageView,然后针对每一个ImageView使用 Animation或Animator 去做对应的移动效果;
2.采用自己绘制的方式进行实现,不就是漂浮的星球吗,咱都给画出来;
不用说,上面第二种方案肯定更可取,第一种方案有以下几个缺陷:
1. 创建的view 个数过多,性能太差;
2. 灵活性太差,比如UE或产品要增加或减少星球数量,都会是个麻烦事儿;
3. 对每一个view做移动动画,开销太大还不太可控或修改;
针对于此,咱们坚定不移的走自己绘制完成漂浮动效的路线;
既然要绘制,那首先得拿到星球的位图,根据星球的种类拿到所有的位图:
/**
* init bitmap info
*/
private void initBitmapInfo()
mBackBitmap = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.back))
.getBitmap();
mBackWidth = mBackBitmap.getWidth();
mBackHeight = mBackBitmap.getHeight();
mStarOne = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.star2))
.getBitmap();
mStarOneWidth = mStarOne.getWidth();
mStarOneHeight = mStarOne.getHeight();
mStarTwo = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.star1))
.getBitmap();
mStarTwoWidth = mStarTwo.getWidth();
mStarTwoHeight = mStarTwo.getHeight();
mStarThree = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.star3))
.getBitmap();
mStarThreeWidth = mStarThree.getWidth();
mStarThreeHeight = mStarThree.getHeight();
上面拿到了背景和三种类型星球的位图,根据上面的效果,我们来分析下,有哪些特征性数据:
1. 同一种星球有大有小;
2. 彼此之间有透明度的差别;
3. 漂浮的方向不一样;
4. 漂浮的速度不一样;
5. 每个星球都得有自己的位置;
我们暂且只分析这么多,基于此,我们抽象出星球对象:
/**
* 星球
* @author AJian
*/
private class StarInfo
// 缩放比例
float sizePercent;
// x位置
int xLocation;
// y位置
int yLocation;
// 透明度
float alpha;
// 漂浮方向
int direction;
// 漂浮速度
int speed;
为了得到上面的部分数据,我们先写一些数据或方法:
1. 为了初始化星球的位置,我们用数组先定义一批星球的位置(基于view宽高的比例),当然大家也可以随机,只是随机可能出现扎堆情况:
private static final float[][] STAR_LOCATION = new float[][]
0.5f, 0.2f, 0.68f, 0.35f, 0.5f, 0.05f,
0.15f, 0.15f, 0.5f, 0.5f, 0.15f, 0.8f,
0.2f, 0.3f, 0.77f, 0.4f, 0.75f, 0.5f,
0.8f, 0.55f, 0.9f, 0.6f, 0.1f, 0.7f,
0.1f, 0.1f, 0.7f, 0.8f, 0.5f, 0.6f
;
2. 获取星球大小的方法(基于原始Bitmap缩放比例):
/**
* 获取星球大小
*/
private float getStarSize(float start, float end)
float nextFloat = (float) Math.random();
if (start < nextFloat && nextFloat < end)
return nextFloat;
else
// 如果不处于想要的数据段,则再随机一次,因为不断递归有风险
return (float) Math.random();
3. 定义三种不同快慢的漂浮速度:
mFloatTransLowSpeed = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 0.5f,
mResources.getDisplayMetrics());
mFloatTransMidSpeed = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 0.75f,
mResources.getDisplayMetrics());
mFloatTransFastSpeed = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 1f,
mResources.getDisplayMetrics());
4. 获取星球漂浮方向的方法:
/**
* 初始化星球运行方向
*/
private int getStarDirection()
Random random = new Random();
int randomInt = random.nextInt(4);
int direction = 0;
switch (randomInt)
case 0:
direction = LEFT;
break;
case 1:
direction = RIGHT;
break;
case 2:
direction = TOP;
break;
case 3:
direction = BOTTOM;
break;
default:
break;
return direction;
有了上面的数据和方法,我们首先初始化一定数量的星球数据:
/**
* 初始化星球信息
*/
private void initStarInfo()
StarInfo starInfo = null;
Random random = new Random();
for (int i = 0; i < mStarCount; i++)
// 获取星球大小比例
float starSize = getStarSize(0.4f, 0.9f);
// 初始化星球大小
float[] starLocation = STAR_LOCATION[i];
starInfo = new StarInfo();
starInfo.sizePercent = starSize;
// 初始化漂浮速度
int randomSpeed = random.nextInt(3);
switch (randomSpeed)
case 0:
starInfo.speed = mFloatTransLowSpeed;
break;
case 1:
starInfo.speed = mFloatTransMidSpeed;
break;
case 2:
starInfo.speed = mFloatTransFastSpeed;
break;
default:
starInfo.speed = mFloatTransMidSpeed;
break;
// 初始化星球透明度
starInfo.alpha = getStarSize(0.3f, 0.8f);
// 初始化星球位置
starInfo.xLocation = (int) (starLocation[0] * mTotalWidth);
starInfo.yLocation = (int) (starLocation[1] * mTotalHeight);
log("xLocation = " + starInfo.xLocation + "--yLocation = "
+ starInfo.yLocation);
log("stoneSize = " + starSize + "---stoneAlpha = "
+ starInfo.alpha);
// 初始化星球位置
starInfo.direction = getStarDirection();
mStarInfos.add(starInfo);
有了这些数据,我们已经可以将星球绘制在屏幕上:
private void drawStarDynamic(int count, StarInfo starInfo,
Canvas canvas, Paint paint)
float starAlpha = starInfo.alpha;
int xLocation = starInfo.xLocation;
int yLocation = starInfo.yLocation;
float sizePercent = starInfo.sizePercent;
xLocation = (int) (xLocation / sizePercent);
yLocation = (int) (yLocation / sizePercent);
Bitmap bitmap = null;
Rect srcRect = null;
Rect destRect = new Rect();
if (count % 3 == 0)
bitmap = mStarOne;
srcRect = mStarOneSrcRect;
destRect.set(xLocation, yLocation,
xLocation + mStarOneWidth, yLocation
+ mStarOneHeight);
else if (count % 2 == 0)
bitmap = mStarThree;
srcRect = mStarThreeSrcRect;
destRect.set(xLocation, yLocation, xLocation
+ mStarThreeWidth, yLocation + mStarThreeHeight);
else
bitmap = mStarTwo;
srcRect = mStarTwoSrcRect;
destRect.set(xLocation, yLocation, xLocation
+ mStarTwoWidth, yLocation + mStarTwoHeight);
paint.setAlpha((int) (starAlpha * 255));
canvas.save();
canvas.scale(sizePercent, sizePercent);
canvas.drawBitmap(bitmap, srcRect, destRect, paint);
canvas.restore();
接下来要考虑的只是如何让星球动起来,有了以上数据和思路,相信大家让星球动起来就不是难事了,只需要根据星球运动的方向,每次重绘的时候将星球的x、y增加或减小对应大小即可:
private void resetStarFloat(StarInfo starInfo)
switch (starInfo.direction)
case LEFT:
starInfo.xLocation -= starInfo.speed;
break;
case RIGHT:
starInfo.xLocation += starInfo.speed;
break;
case TOP:
starInfo.yLocation -= starInfo.speed;
break;
case BOTTOM:
starInfo.yLocation += starInfo.speed;
break;
default:
break;
这时候有部分同学可能会说了,尼玛, 星球直接移出屏幕了怎么办,这个问题相信大家都能解决,只是一个值的判断和重新修复,不再多言;
最后针对这一类动效小谈一下,其实很大一部分效果和上面的动效是类似的,不信?我举几个栗子:
1. 雪花飘落的效果
尼玛,扯淡呢!雪花和这类似?雪花从上往下飞,并且还旋转;
针对于此,我们只需要在抽取对象的时候加上旋转角度和旋转速度(对于旋转有问题的话,可以参考一个绚丽的loading动效分析与实现!),至于从上往下飞的问题,我们只需要修改x、y的更新策略即可;
2. 很多桌面类应用的花瓣飘落、落英缤纷效果;
基本都是采用以上的分析和实现原理,重要的是对于数据的抽取和灵活运用,其他的也就是根据具体的需求动态的更新需要更新的数据,比如位置、大小、透明度等等;
所以,从上面来看,这一类效果其实并不复杂,我们所需要做的只是将复杂动效进行分解、抽取,然后找到每一个小点最适合的实现方式,大的动效化小,然后逐个击破;
我在写的过程中会尽可能的把思路描述清楚,因为在我看来,做动效,最主要的还是在于效果的拆解、衔接、解决的思路,思路清晰了,解决方案一般也就明了了;
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