Unity 之 ShaderGraph Channel节点解析汇总

Posted 陈言必行

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 之 ShaderGraph Channel节点解析汇总相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~

一,Split 拆分节点

1.1 属性说明

说明:将输入向量In拆分为四个向量输出R、G、B和A。这些输出向量由输入In的各个通道定义;分别为红色、绿色、蓝色和 透明度。如果输入向量In的维度小于 4 (Vector 4),则输入中不存在的输出值将为 0。

1.2 示例演示


二,Combine 结合节点

2.1 属性说明

说明:从四个输入R、G、B和A创建新向量。输出RGBA是一个Vector 4,由输入R、G、B和A 组成。输出RGB是一个Vector 3,由输入R、G和B 组成。输出RG是由输入R和G组成的向量 2。

2.2 示例演示

将上例子中的拆分的值在结合到一起:


三,Flip 翻转节点

3.1 属性说明

节点说明:翻转由节点的参数选择的输入In的各个通道。正值变为负值,反之亦然。

属性说明:

  • 红色:勾选则将红色通道翻转。
  • 绿色:勾选则将绿色通道翻转。如果In是Vector 1,则禁用。
  • 蓝色:勾选则将蓝色通道翻转。如果In为Vector 2 或更小,则禁用。
  • 阿尔法:勾选则将阿尔法通道翻转。如果In为Vector 3 或更小,则禁用。

3.2 示例演示


四,Swizzle 调配节点

4.1 属性说明

节点说明:创建一个与输入向量具有相同维度的新向量。输出向量的通道与输入向量相同,但由节点上的下拉参数重新排序。

属性说明:通道下拉参数是动态的,具体取决于输入向量维度的长度。不存在的频道的下拉列表将被禁用,并且下拉列表将仅包含矢量中存在的频道的条目。

4.1 示例演示

以上是关于Unity 之 ShaderGraph Channel节点解析汇总的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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