全文手敲代码,教你用Java实现扫雷小游戏
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了全文手敲代码,教你用Java实现扫雷小游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
摘要:本程序共封装了五个类,分别是主类GameWin类,绘制底层地图和绘制顶层地图的类MapBottom类和MapTop类,绘制底层数字的类BottomNum类,以及初始化地雷的BottomRay类和工具GameUtil类,用于存静态参数和方法。
本文分享自华为云社区《Java实现扫雷小游戏【完整版】》,作者:橙子!。
效果展示
主类:GameWin类
package com.sxt;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
public class GameWin extends JFrame
int width = 2 * GameUtil.OFFSET + GameUtil.MAP_W * GameUtil.SQUARE_LENGTH;
int height = 4 * GameUtil.OFFSET + GameUtil.MAP_H * GameUtil.SQUARE_LENGTH;
Image offScreenImage = null;
MapBottom mapBottom = new MapBottom();
MapTop mapTop = new MapTop();
void launch()
GameUtil.START_TIME=System.currentTimeMillis();
this.setVisible(true);
this.setSize(width,height);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setTitle("Java扫雷小游戏");
this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
//鼠标事件
this.addMouseListener(new MouseAdapter()
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e)
super.mouseClicked(e);
switch (GameUtil.state)
case 0 :
if(e.getButton()==1)
GameUtil.MOUSE_X = e.getX();
GameUtil.MOUSE_Y = e.getY();
GameUtil.LEFT = true;
if(e.getButton()==3)
GameUtil.MOUSE_X = e.getX();
GameUtil.MOUSE_Y = e.getY();
GameUtil.RIGHT = true;
//去掉break,任何时候都监听鼠标事件
case 1 :
case 2 :
if(e.getButton()==1)
if(e.getX()>GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH*(GameUtil.MAP_W/2)
&& e.getX()<GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH*(GameUtil.MAP_W/2) + GameUtil.SQUARE_LENGTH
&& e.getY()>GameUtil.OFFSET
&& e.getY()<GameUtil.OFFSET+GameUtil.SQUARE_LENGTH)
mapBottom.reGame();
mapTop.reGame();
GameUtil.FLAG_NUM=0;
GameUtil.START_TIME=System.currentTimeMillis();
GameUtil.state=0;
break;
default:
);
while (true)
repaint();
try
Thread.sleep(40);
catch (InterruptedException e)
e.printStackTrace();
@Override
public void paint(Graphics g)
offScreenImage = this.createImage(width,height);
Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();
//设置背景颜色
gImage.setColor(Color.lightGray);
gImage.fillRect(0,0,width,height);
mapBottom.paintSelf(gImage);
mapTop.paintSelf(gImage);
g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);
public static void main(String[] args)
GameWin gameWin = new GameWin();
gameWin.launch();
底层地图MapBottom类
//底层地图:绘制游戏相关组件
package com.sxt;
import java.awt.*;
public class MapBottom
BottomRay bottomRay = new BottomRay();
BottomNum bottomNum = new BottomNum();
bottomRay.newRay();
bottomNum.newNum();
//重置游戏
void reGame()
for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++)
for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++)
GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]=0;
bottomRay.newRay();
bottomNum.newNum();
//绘制方法
void paintSelf(Graphics g)
g.setColor(Color.BLACK);
//画竖线
for (int i = 0; i <= GameUtil.MAP_W; i++)
g.drawLine(GameUtil.OFFSET + i * GameUtil.SQUARE_LENGTH,
3*GameUtil.OFFSET,
GameUtil.OFFSET+i*GameUtil.SQUARE_LENGTH,
3*GameUtil.OFFSET+GameUtil.MAP_H*GameUtil.SQUARE_LENGTH);
//画横线
for (int i = 0; i <=GameUtil.MAP_H; i++)
g.drawLine(GameUtil.OFFSET,
3*GameUtil.OFFSET+i*GameUtil.SQUARE_LENGTH,
GameUtil.OFFSET+GameUtil.MAP_W*GameUtil.SQUARE_LENGTH,
3*GameUtil.OFFSET+i*GameUtil.SQUARE_LENGTH);
for (int i = 1; i <= GameUtil.MAP_W ; i++)
for (int j = 1; j <= GameUtil.MAP_H; j++)
//雷
if (GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j] == -1)
g.drawImage(GameUtil.lei,
GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
null);
//数字
if (GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j] >=0)
g.drawImage(GameUtil.images[GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]],
GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 15,
GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 5,
null);
//绘制数字,剩余雷数,倒计时
GameUtil.drawWord(g,""+(GameUtil.RAY_MAX-GameUtil.FLAG_NUM),
GameUtil.OFFSET,
2*GameUtil.OFFSET,30,Color.red);
GameUtil.drawWord(g,""+(GameUtil.END_TIME-GameUtil.START_TIME)/1000,
GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH*(GameUtil.MAP_W-1),
2*GameUtil.OFFSET,30,Color.red);
switch (GameUtil.state)
case 0:
GameUtil.END_TIME=System.currentTimeMillis();
g.drawImage(GameUtil.face,
GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2),
GameUtil.OFFSET,
null);
break;
case 1:
g.drawImage(GameUtil.win,
GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2),
GameUtil.OFFSET,
null);
break;
case 2:
g.drawImage(GameUtil.over,
GameUtil.OFFSET + GameUtil.SQUARE_LENGTH * (GameUtil.MAP_W/2),
GameUtil.OFFSET,
null);
break;
default:
顶层地图MapTop类
顶层地图类:绘制顶层组件
package com.sxt;
import java.awt.*;
public class MapTop
//格子位置
int temp_x;
int temp_y;
//重置游戏
void reGame()
for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++)
for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++)
GameUtil.DATA_TOP[i][j]=0;
//判断逻辑
void logic()
temp_x=0;
temp_y=0;
if(GameUtil.MOUSE_X>GameUtil.OFFSET && GameUtil.MOUSE_Y>3*GameUtil.OFFSET)
temp_x = (GameUtil.MOUSE_X - GameUtil.OFFSET)/GameUtil.SQUARE_LENGTH+1;
temp_y = (GameUtil.MOUSE_Y - GameUtil.OFFSET * 3)/GameUtil.SQUARE_LENGTH+1;
if(temp_x>=1 && temp_x<=GameUtil.MAP_W
&& temp_y>=1 && temp_y<=GameUtil.MAP_H)
if(GameUtil.LEFT)
//覆盖,则翻开
if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==0)
GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]=-1;
spaceOpen(temp_x,temp_y);
GameUtil.LEFT=false;
if(GameUtil.RIGHT)
//覆盖则插旗
if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==0)
GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]=1;
GameUtil.FLAG_NUM++;
//插旗则取消
else if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==1)
GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]=0;
GameUtil.FLAG_NUM--;
else if(GameUtil.DATA_TOP[temp_x][temp_y]==-1)
numOpen(temp_x,temp_y);
GameUtil.RIGHT=false;
boom();
victory();
//数字翻开
void numOpen(int x,int y)
//记录旗数
int count=0;
if(GameUtil.DATA_BOTTOM[x][y]>0)
for (int i = x-1; i <=x+1 ; i++)
for (int j = y-1; j <=y+1 ; j++)
if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==1)
count++;
if(count==GameUtil.DATA_BOTTOM[x][y])
for (int i = x-1; i <=x+1 ; i++)
for (int j = y-1; j <=y+1 ; j++)
if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=1)
GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1;
//必须在雷区当中
if(i>=1&&j>=1&&i<=GameUtil.MAP_W&&j<=GameUtil.MAP_H)
spaceOpen(i,j);
//失败判定 t 表示失败 f 未失败
boolean boom()
if(GameUtil.FLAG_NUM==GameUtil.RAY_MAX)
for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++)
for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++)
if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==0)
GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1;
for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++)
for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++)
if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]==-1&&GameUtil.DATA_TOP[i][j]==-1)
GameUtil.state = 2;
seeBoom();
return true;
return false;
//失败显示
void seeBoom()
for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++)
for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++)
//底层是雷,顶层不是旗,显示
if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]==-1&&GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=1)
GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1;
//底层不是雷,顶层是旗,显示差错旗
if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]!=-1&&GameUtil.DATA_TOP[i][j]==1)
GameUtil.DATA_TOP[i][j]=2;
//胜利判断 t 表示胜利 f 未胜利
boolean victory()
//统计未打开格子数
int count=0;
for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++)
for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++)
if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=-1)
count++;
if(count==GameUtil.RAY_MAX)
GameUtil.state=1;
for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++)
for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++)
//未翻开,变成旗
if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==0)
GameUtil.DATA_TOP[i][j]=1;
return true;
return false;
//打开空格
void spaceOpen(int x,int y)
if(GameUtil.DATA_BOTTOM[x][y]==0)
for (int i = x-1; i <=x+1 ; i++)
for (int j = y-1; j <=y+1 ; j++)
//覆盖,才递归
if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]!=-1)
if(GameUtil.DATA_TOP[i][j]==1)GameUtil.FLAG_NUM--;
GameUtil.DATA_TOP[i][j]=-1;
//必须在雷区当中
if(i>=1&&j>=1&&i<=GameUtil.MAP_W&&j<=GameUtil.MAP_H)
spaceOpen(i,j);
//绘制方法
void paintSelf(Graphics g)
logic();
for (int i = 1; i <= GameUtil.MAP_W ; i++)
for (int j = 1; j <= GameUtil.MAP_H; j++)
//覆盖
if (GameUtil.DATA_TOP[i][j] == 0)
g.drawImage(GameUtil.top,
GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
null);
//插旗
if (GameUtil.DATA_TOP[i][j] == 1)
g.drawImage(GameUtil.flag,
GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
null);
//差错旗
if (GameUtil.DATA_TOP[i][j] == 2)
g.drawImage(GameUtil.noflag,
GameUtil.OFFSET + (i - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
GameUtil.OFFSET * 3 + (j - 1) * GameUtil.SQUARE_LENGTH + 1,
GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
GameUtil.SQUARE_LENGTH - 2,
null);
底层数字BottomNum类
//底层数字类
package com.sxt;
public class BottomNum
void newNum()
for (int i = 1; i <=GameUtil.MAP_W ; i++)
for (int j = 1; j <=GameUtil.MAP_H ; j++)
if(GameUtil.DATA_BOTTOM[i][j]==-1)
for (int k = i-1; k <=i+1 ; k++)
for (int l = j-1; l <=j+1 ; l++)
if(GameUtil.DATA_BOTTOM[k][l]>=0)
GameUtil.DATA_BOTTOM[k][l]++;
初始化地雷BottomRay类
//初始化地雷类
package com.sxt;
public class BottomRay
//存放坐标
int[] rays = new int[GameUtil.RAY_MAX*2];
//地雷坐标
int x,y;
//是否放置 T 表示可以放置 F 不可放置
boolean isPlace = true;
//生成雷
void newRay()
for (int i = 0; i < GameUtil.RAY_MAX*2 ; i=i+2)
x= (int) (Math.random()*GameUtil.MAP_W +1);//1-12
y= (int) (Math.random()*GameUtil.MAP_H +1);//1-12
//判断坐标是否存在
for (int j = 0; j < i ; j=j+2)
if(x==rays[j] && y==rays[j+1])
i=i-2;
isPlace = false;
break;
//将坐标放入数组
if(isPlace)
rays[i]=x;
rays[i+1]=y;
isPlace = true;
for (int i = 0; i < GameUtil.RAY_MAX*2; i=i+2)
GameUtil.DATA_BOTTOM[rays[i]][rays[i+1]]=-1;
工具GameUtil类
//工具类:存放静态参数,工具方法
package com.sxt;
import java.awt.*;
public class GameUtil
//地雷个数
static int RAY_MAX = 5;
//地图的宽
static int MAP_W = 11;
//地图的高
static int MAP_H = 11;
//雷区偏移量
static int OFFSET = 45;
//格子边长
static int SQUARE_LENGTH = 50;
//插旗数量
static int FLAG_NUM = 0;
//鼠标相关
//坐标
static int MOUSE_X;
static int MOUSE_Y;
//状态
static boolean LEFT = false;
static boolean RIGHT = false;
//游戏状态 0 表示游戏中 1 胜利 2 失败
static int state = 0;
//倒计时
static long START_TIME;
static long END_TIME;
//底层元素 -1 雷 0 空 1-8 表示对应数字
static int[][] DATA_BOTTOM = new int[MAP_W+2][MAP_H+2];
//顶层元素 -1 无覆盖 0 覆盖 1 插旗 2 差错旗
static int[][] DATA_TOP = new int[MAP_W+2][MAP_H+2];
//载入图片
static Image lei = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/lei.png");
static Image top = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/top.gif");
static Image flag = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/flag.gif");
static Image noflag = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/noflag.png");
static Image face = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/face.png");
static Image over = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/over.png");
static Image win = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/win.png");
static Image[] images = new Image[9];
static
for (int i = 1; i <=8 ; i++)
images[i] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("imgs/num/"+i+".png");
static void drawWord(Graphics g,String str,int x,int y,int size,Color color)
g.setColor(color);
g.setFont(new Font("仿宋",Font.BOLD,size));
g.drawString(str,x,y);
总结
在使用Java编写扫雷小游戏时遇到了很多问题,在解决问题时,确实对java的面向对象编程有了更加深入的理解。虽然GUI现在并没有很大的市场,甚至好多初学者已经放弃了学习GUI,但是利用GUI编程的过程对于培养编程兴趣,深入理解Java编程有很大的作用。
本程序共封装了五个类,分别是主类GameWin类,绘制底层地图和绘制顶层地图的类MapBottom类和MapTop类,绘制底层数字的类BottomNum类,以及初始化地雷的BottomRay类和工具GameUtil类,用于存静态参数和方法。
游戏的设计类似windows扫雷,用户在图形化用户界面内利用鼠标监听事件标记雷区,左上角表示剩余雷的数量,右上角动态显示使用的时间。用户可选择中间组件按钮重新游戏。为了解决程序窗口闪动的问题,本程序采用了双缓冲技术。
程序的总体界面布局:
项目结构:
程序测试:
请大家指正!
以上是关于全文手敲代码,教你用Java实现扫雷小游戏的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
扫雷游戏(C语言实现)初级版和优化版(增加了自动展开标记地雷功能,同时排除了第一次排到地雷的情况)