如何把自己写好的C语言程序导入到word里面,我复制——粘贴后,出现格式不正确,改的很麻烦。
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何把自己写好的C语言程序导入到word里面,我复制——粘贴后,出现格式不正确,改的很麻烦。相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
就是对照不完整,前面的对照不正确,不知道影响运行结果不?
参考技术A 简单,你去看你c语言程序文件保存在什么位置的,然后你去那个位置找到你的那个文件名,打开txt格式的文件。里面就可以复制了 参考技术B 先粘贴到TXT文本里,再粘贴到word里面。记住以后需要粘贴的东西只是文本格式,就这么做。这是一个小技巧,很受用。本回答被提问者采纳 参考技术C 应用程序、游戏乱码的消除方法 明明是中文软件,可显示界面上却出现乱码,这写好中文邮件后,用文本格式存盘,然后用E-mail AID以AID格式保存,最后把此
Unity闲谈如何把写好的插件卖到AssetStore
我很久之前写了个插件叫 MagicVoxel Toolbox,地址:u3d.as/tWS 上架已经几年了。今天就来说一下将写好的插件发布到 Unity 的 AssetStore 需要注意些什么。
● 发布之前
确保你的插件是自己原创的,绝对不能盗用别人的成果,即使是发布免费插件也要原创。
你的插件里不能出现商标,跑车可以有,但法拉利车不行、手机可以但苹果手机不行。
开一个新工程来测试插件,确保用新工程导入package之后,你的插件能够毫无阻碍的正常运转。
美工类插件也要做测试,确保材质球都能正常连接,模型要做好面数优化;
音效类素材最好提供多种文件格式与音质;
代码类插件别报Error,记得写详细的帮助文档;
任何插件都需要写ReadMe,说明版权、作者联系方式等信息(英语)。ReadMe不管需不需要都得写,否则可能会过不了审核;
如果你的插件需要打开自己的Editor窗口,尽量把开启窗口的选项放在Tools标签里(如图),如果你把自己的标签放在了根目录下,可能会过不了审核。注意是Tools,T要大写,最后有s 。
你的package里需要有Demo,可以是场景,也可以是拖拽即用的prefab,总之,要让用户能够毫无开发成本的测试一下你的插件,证明你的插件是货真价实的。
代码类插件必须用自己的命名空间,脚本文件不能用常用的文件名,比如AudioManager.cs、Utility.cs 等都是不能用的,要改成类似 XXX_AudioManager.cs 这样(XXX是插件名的缩写)。
确保你的插件放在Assets文件夹下的任何位置都能用,有些用户喜欢把外部插件放在同一个文件夹下(而不是Assets根目录),你的程序要在用户改变插件位置时重新获取资源路径。
插件的UI一定要符合正常人的思维方式,能用代码做的事情就不能弹出个窗口去叫用户做。需要等待(比如转换文件格式、生成模型等)时一定要有进度条,完成时要弹出窗口提示,要让用户明确的知道发生了什么。
● 准备发布
第一次发布的话,需要把Unity账号转成开发者账号(免费)。先打开这个网址:publisher.assetstore.unity3d.com/login.html,登陆你的普通Unity账号,一番套路之后就能转为开发者账号,这步并不需要复杂的信息,任何人都能免费转型。完成后再次打开刚才的网址并登陆相同的账号即可,以后管理插件就在这里,所以最好收藏一下。
登陆开发者账号后,我们就要创建一个草稿了。在插件正式提交之前,你可以随意的修改里面的内容,这时的插件被定义为草稿(draft)。按照下图提示,点击packages,然后点击Create New Package。
你将看到下图界面,你的Title将是Utitled,点击提示的位置写个标题吧。
在下图这里写标题。写完点Save保存信息。
下图中的Description对应你在AssetStore里看到的产品描述,KeyWords是搜索用的关键词,产品描述一定要好好写,确保用户能看出你的插件是干什么用的、怎么用的。
写好上述MetaData后,点GoBack回到下图这里。
先把版本写好,这个别写乱了就行,确保版本号不会倒退,Unity官方是不会帮你检查的;
然后是插件类型,别忘了选,选错会被退回来;
价格,默认免费,根据插件的规模与质量合理定制,不要低估或高估,具体价格参考AssetStore里的其它插件即可。
最后别忘了点保存按钮。
写好信息后,就改上传插件了。
先下载Unity官方的AssetStoreTools插件(免费),需要用这货传插件。
地址:http://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!content/115,它的本质其实就是普通的插件,和AssetStore里的其它插件都是一类事物。这个插件的作用就是“把Assets文件夹里的一个指定文件自动打包成package,并上传到刚才的网站上”。
下载完后,新建一个空的工程(必须),导入你的插件和上述AssetStoreTools。你的导航栏会多一个选项(如图),(他们自己的插件都没把选项放在Tools里怎么过的审?)
点击PackageUpload,弹出下图窗口,启动的可能有点慢。然后选择一个草稿,选择你的插件所在的文件夹,选择要在AssetStore的Preview里显示的文件,最后点上传。
传完后,你会发现这里会显示上传的时间。
上传插件截图。
在下图处点击Screenshots,可以上传AssetStore里看到的那些截图。视频在Audio/Video那里上传,视频永远排在截图前面。顺便视频要传到YouTube上,然后给连接,翻墙什么的自行解决。
最重要的是KeyImage,按照官方样板的提示来设计插件的 封面、小封面和图标这三张图,注意不要超过样板中的界限。这三张图一定要精心设计,因为会关系到之后的销量,最好多花的时间。
确保所有的信息都填对后,就可以正式提交啦~~
注意,一旦提交就会开始审核,需要等7~15天才会出结果。出结果之前是不能再修改的,虽说可以再提交一份,但这样会让你的package管理界面非常乱,所以一定要谨慎核对信息后,再确定发布。
Unity官方会在审核开始和结束后给你发送电子邮件,注意查收。如果审核没有通过,拒绝的理由会写在邮件里。
通过了审核后,你就可以在published里看到package了。
以上是关于如何把自己写好的C语言程序导入到word里面,我复制——粘贴后,出现格式不正确,改的很麻烦。的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
自己写好的word文档如果放在别人的电脑上,格式、字体等都会发生变化,这是啥原因
怎么讲本地写好的含有图片的文档,一键发布到wordpress?
Power Bi制作的可视化图表可以导入到word文档里面去吗?