MAX 动画 导入 Unity 3D 的问题
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了MAX 动画 导入 Unity 3D 的问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我在自学 Unity 3D ,现在遇见个问题。我想了解如何导入MAX中的多个动画,例如一个NPC模型拥有的 走 跑 站 等动作,还有如何用Unity 3D 中的脚本调用MAX动画,这方面的知识也急需掌握,希望大家能提供一些帮助。
你说的这些在官方帮助手册中都有比如导入,会自动导入全部动作,并且自动分割,这在导入设置中就能设置,对于调用,使用脚本就可以了,官方手册上讲的很清楚 参考技术A 融合到一个max文件中,然后裁切调用,具体做法可以在网上搜搜!很多的!
使用 Turbosmooth 和 Skinmodifier 的 3DS Max 到 Unity 4 工作流程
【中文标题】使用 Turbosmooth 和 Skinmodifier 的 3DS Max 到 Unity 4 工作流程【英文标题】:3DS Max to Unity 4 workflow with Turbosmooth and Skinmodifier 【发布时间】:2013-04-26 11:36:48 【问题描述】:我正在尝试将带有骨骼动画、turbosmooth 和 skinmodifier 的 fbx (2013) 导入 Unity 4。除 turbosmooth 外,一切正常。在 fbx 导出设置中,复选框“turbosmooth”被选中。我找不到任何设置来解决这个问题。有什么解决办法吗?
谢谢!
【问题讨论】:
【参考方案1】:我自己也在为此苦苦挣扎。您实际上想在 3ds max 的 FBX 导出对话框中取消选中“turbosmooth”。这使得导出器将所有对象上的 turbosmooth 修改器转换为可以统一工作的更高多边形数的模型。如果您选中“turbosmooth”,则假定您要导入 FBX 的工具支持 turbosmooth,而 Unity 4 不支持。
编辑:更正我上面的原始帖子。
对于皮肤模型,如果你有堆栈 Turbosmooth->Skin->Editable Poly,以上将不起作用。 我必须从堆栈顶部删除 turbosmooth 修改器,并将其添加回蒙皮修改器之前: 皮肤->涡轮平滑->可编辑多边形 这似乎并没有影响我的蒙皮,因为它都是基于包围的。我不知道如果你的皮肤有顶点覆盖会发生什么。
对于皮肤包裹模型,如果堆栈是,它似乎可以正常工作 turbosmooth->皮肤包裹->可编辑多边形 但是蒙皮模型显示为统一的网格渲染器,不会对骨骼进行动画处理。
【讨论】:
以上是关于MAX 动画 导入 Unity 3D 的问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章