我在MAX做好的人物骨骼动画导入UNITY 中出问题,人物模型乱七八糟,怎么回事呢?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了我在MAX做好的人物骨骼动画导入UNITY 中出问题,人物模型乱七八糟,怎么回事呢?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 在max里面是动画播放正常的吗? 像是骨骼没有绑定好的样子,一般在max里面没有问题的话,导出fbx文件,放在unity中是不会有太大的问题的. 参考技术B 在3d max中选中人物模型,点击实用程序(小锤子图标),点击重置变换,重置选定内容,然后点击塌陷 参考技术C 1、unity只支持有骨骼蒙皮的模型动画、有骨骼的IK约束动画。其他类型的变形动画导入unity想不出现错误需要一些插件。(注意:有多个动作的动画建议单独导,否则有可能会出问题,我也不知道你的具体问题需要看一下源文件才明白,就简单的和你说一下常识
2、导出时要勾选 动画、烘焙动画、蒙皮、变形、嵌入的媒体,否则可能会出错。
3、如果需要导出没有骨骼的模型动画(例如红旗飘动),需要点击模型,在编辑栏的修改器列表中选择“点缓存”,设置输出位置,保存为pc2格式,点击记录生成。 (在导出FBX文件时,需要多勾选一项“点缓存”),在unity中需要Mega-Fiers插件(你可以百度下载一个,很简单,搜一下教程就知道了,把FBX和PC2文件都导入unity就可以正常播放了)

Unity笔记:Make Character Bone2D

目录

1、创建新项目

2、检测一下是否具有2d动画组件

​3、创建并导入素材

4、制作角色骨骼

 5、设置四肢

6、制作动画 ​编辑


1、创建新项目

2、检测一下是否具有2d动画组件

 3、创建并导入素材

打开PS:

创建人物:这里需要注意的是,人物的头、手、身体、脚都要放在单独的图层里。

保存为psb格式

4、制作角色骨骼

直接将生成的图片文件拖拽到unity中即可

点击箭头可以看到组成角色的所有图层

 点击图片选择Multiple模式

 打开精灵编辑器

点击左上角选择SkiningEdito 

 变成如下界面

 添加骨骼:鼠标左键添加,右键停止。

 t添加骨骼帧的时候我们要注意,手臂和大腿的骨骼针都是与躯干相连的,这与我们人体骨骼类似,确保运动的连带性。

左侧的bone栏能对骨骼进行调整和编辑,点击reset bone就会复原

 点击Geometry栏中的Auto Geometry可以对角色添加mesh (三角网格),右下角能添加更多的网格,这些网格类似于人体的肌肉,能使整体产生更好的运动拉伸效果。

 可以看到调节骨骼针使,周围的“肌肉”也会发生微妙的变化

点击Edit Geometry可以编辑角色身体上包围的网格;点击下方的按钮还可以创建结点,编辑或者分割。

 当我们调节骨骼时,骨骼旁边的图片也会发生形变,有时是我们需要的,有时也不想产生这种效果,取消骨骼所带来的图片变化的方法如下:

点击Weights栏中的Bone Influence按钮,在点击图片,在右下角选择相应的骨骼,再点击减号,就能取消这根骨骼对周围图片的影响了。 

取消影响后的动作看起来就像是跳机械舞,注意如果把骨骼的影响全部取消就会发生“骨肉分离”的现象,对动画制作是不利的。

 这里的权重刷能增加图片上面颜色的深度,颜色越深则说明骨骼对图片的影响就越大。

设置好之后,点击Alay

 将角色拖进场景中

 在左侧栏可以看到每个骨骼针的对象。

 右侧也可以对骨骼进行调节

 5、设置四肢

目前为止每个骨骼都是单独活动的,为了使做动画更加方便,下面我们将进行整条胳膊和整条腿的连接。Unity2D—骨骼绑定、IK系统、动画(二)_憋屈y的博客-CSDN博客_ik系统

首先点击角色,并添加IK MANAGER 2D组件

 点击加号,添加Lamb

 左臂下面添加一个新物体

 将空物体重命名并把位置移动到指尖

再点击新建的IKmanager组件(已重命名)在把leftarmtarget拖入Effector并点击下面的create Target 

 然后就可以运动整条手臂了

如果方向相反,点击flip进行反翻转 

 下面进行其余手臂和腿的连接

下面就可以进行动画的制作了

6、制作动画 

 点击角色创建动画

一个鬼畜的动画就做完了 

以上是关于我在MAX做好的人物骨骼动画导入UNITY 中出问题,人物模型乱七八糟,怎么回事呢?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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