我在MAX做好的人物骨骼动画导入UNITY 中出问题,人物模型乱七八糟,怎么回事呢?
Posted
tags:
篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了我在MAX做好的人物骨骼动画导入UNITY 中出问题,人物模型乱七八糟,怎么回事呢?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 在max里面是动画播放正常的吗? 像是骨骼没有绑定好的样子,一般在max里面没有问题的话,导出fbx文件,放在unity中是不会有太大的问题的. 参考技术B 在3d max中选中人物模型,点击实用程序(小锤子图标),点击重置变换,重置选定内容,然后点击塌陷 参考技术C 1、unity只支持有骨骼蒙皮的模型动画、有骨骼的IK约束动画。其他类型的变形动画导入unity想不出现错误需要一些插件。(注意:有多个动作的动画建议单独导,否则有可能会出问题,我也不知道你的具体问题需要看一下源文件才明白,就简单的和你说一下常识)2、导出时要勾选 动画、烘焙动画、蒙皮、变形、嵌入的媒体,否则可能会出错。
3、如果需要导出没有骨骼的模型动画(例如红旗飘动),需要点击模型,在编辑栏的修改器列表中选择“点缓存”,设置输出位置,保存为pc2格式,点击记录生成。 (在导出FBX文件时,需要多勾选一项“点缓存”),在unity中需要Mega-Fiers插件(你可以百度下载一个,很简单,搜一下教程就知道了,把FBX和PC2文件都导入unity就可以正常播放了)
Unity笔记:Make Character Bone2D
目录
1、创建新项目
2、检测一下是否具有2d动画组件
3、创建并导入素材
打开PS:
创建人物:这里需要注意的是,人物的头、手、身体、脚都要放在单独的图层里。
保存为psb格式
4、制作角色骨骼
直接将生成的图片文件拖拽到unity中即可
点击箭头可以看到组成角色的所有图层
点击图片选择Multiple模式
打开精灵编辑器
点击左上角选择SkiningEdito
变成如下界面
添加骨骼:鼠标左键添加,右键停止。
t添加骨骼帧的时候我们要注意,手臂和大腿的骨骼针都是与躯干相连的,这与我们人体骨骼类似,确保运动的连带性。
左侧的bone栏能对骨骼进行调整和编辑,点击reset bone就会复原
点击Geometry栏中的Auto Geometry可以对角色添加mesh (三角网格),右下角能添加更多的网格,这些网格类似于人体的肌肉,能使整体产生更好的运动拉伸效果。
可以看到调节骨骼针使,周围的“肌肉”也会发生微妙的变化
点击Edit Geometry可以编辑角色身体上包围的网格;点击下方的按钮还可以创建结点,编辑或者分割。
当我们调节骨骼时,骨骼旁边的图片也会发生形变,有时是我们需要的,有时也不想产生这种效果,取消骨骼所带来的图片变化的方法如下:
点击Weights栏中的Bone Influence按钮,在点击图片,在右下角选择相应的骨骼,再点击减号,就能取消这根骨骼对周围图片的影响了。
取消影响后的动作看起来就像是跳机械舞,注意如果把骨骼的影响全部取消就会发生“骨肉分离”的现象,对动画制作是不利的。
这里的权重刷能增加图片上面颜色的深度,颜色越深则说明骨骼对图片的影响就越大。
设置好之后,点击Alay
将角色拖进场景中
在左侧栏可以看到每个骨骼针的对象。
右侧也可以对骨骼进行调节
5、设置四肢
目前为止每个骨骼都是单独活动的,为了使做动画更加方便,下面我们将进行整条胳膊和整条腿的连接。Unity2D—骨骼绑定、IK系统、动画(二)_憋屈y的博客-CSDN博客_ik系统
首先点击角色,并添加IK MANAGER 2D组件
点击加号,添加Lamb
左臂下面添加一个新物体
将空物体重命名并把位置移动到指尖
再点击新建的IKmanager组件(已重命名)在把leftarmtarget拖入Effector并点击下面的create Target
然后就可以运动整条手臂了
如果方向相反,点击flip进行反翻转
下面进行其余手臂和腿的连接
下面就可以进行动画的制作了
6、制作动画
点击角色创建动画
一个鬼畜的动画就做完了
以上是关于我在MAX做好的人物骨骼动画导入UNITY 中出问题,人物模型乱七八糟,怎么回事呢?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章