Sandbox 沉浸影像展+沙龙,把沉浸影像看通透
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上午11点Sandbox 砂之盒沉浸影像展正式开始,现场准备了5台覆盖全部主流平台的主机端设备,以及15台移动端设备搭载24部国内外优秀VR影像作品。VR 影像会竭尽所能地延展视觉、听觉的覆盖强度,主动接收参与者的信息并给予反馈,让观众更加真实地沉浸到制造者创作出来的世界里,首日展映吸引了超过100位观众到场探索沉浸影像。
无论是对于初次体验VR急于分享的普通观众,还是慕名而来的VR爱好者,下午两点开始的主题沙龙都可谓是畅快淋漓,11位VR影像行业的专家和先行者针对全球制片和与IP 经营、VR 叙事进程和商业逻辑带来了三场精彩的对话。
关于全球制片和与IP 经营的话题,Sandbox 砂之盒沉浸影像展创始人楼彦昕与RES创始人Sarah Kinga Smith进行了深度对谈,楼彦昕认为在 VR 内容产业尚未成型的现在,集合全球优秀创意人的力量「众筹」打造成本庞大的 VR 影视作品是一个不妨一试的方法。而持有同样观点的 Sarah Kinga Smith 则给 Sandbox 桥接了海外电影节合作项目,更是将「全球制片」的项目管理和文化区隔产生的沟通问题抛给了在场参与者一同参详。
在围绕VR 叙事进程的讨论中,威锐影业CEO 董瑷珲、Pinta Studios CEO 雷峥蒙、幂镜 VR 制片人 冯宇晖、光子互动CEO 党宇航、IN2·沉浸科技联合创始人 靖宇一同针对VR影像的未来、开发工具和开发过程中的困难、VR影像的叙事语法和交互方式等诸多问题进行分享。
内容开发无法回避变现问题,在有关VR影像商业逻辑的圆桌中,VRCORE 创始人 刘品杉、爱奇艺 VR 负责人 张航、互动视界总裁 李戈晶、万像数字王国技术总监 朱琦都认为目前的 C 端市场离成熟还有很长的距离,需要找到合适的方法通过 B 端的切入才能更好扶植青涩的内容团队们持续推出高质量作品。
无论是VR影像还是其他VR内容都还有一段很艰难的历程要走,VR从业者们需要做的还有很多,作为国内一流的VR开发者社区,VRCORE将会一如既往地与开发者们一道去探索VR之路。
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