百花缭乱:Sandbox Show砂之盒沉浸影像展小纪

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来源|913VR(原创)

作者|丹哥说VR

在4月第3个周末,伴随着北京电影节的举行,我们迎来了一次关于VR影视的盛会。4月21-22日,由Sandman Studios联合VRCORE、IN2沉浸科技、ReverseEngineering Studios 发起与主办的 Sandbox Show 砂之盒沉浸影像展在中关村泰智会举行。本次活动有24部国内外优秀的VR影像作品提供观赏,在4月21日下午的主题沙龙上,11位VR影像行业的专家和先行者针对全球制片与IP经营、VR叙事进程与商业逻辑带来了三场精彩的对话。这两天我有幸参与了沙龙,自己也观赏了多部早有耳闻但未曾体验的优秀VR影像作品。在美好的周日,我将本次活动中自己印象深刻的一些观点与作品分享给诸君,幸甚至哉。


叙事:全球处在同一起跑线上

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首先我想分享的是砂之盒沉浸影像展创始人楼彦昕的一些观点。在开场的演讲部分,楼彦昕表示,VR作为一个新媒介,从技术和制作的角度来说,中国与欧美国家相比还存在比较大的差距,但在叙事方面,全球其实都处在同一起跑线上。“如果说大家能够更多的在虚拟现实的叙事上多钻研,我相信我们完全可以走在世界前列。”


楼彦昕在演讲中提供了一组数据:全球关于叙事类工作室的总融资额在前两年有15亿+人民币,而中国占比大概在5%,这其实是一个非常小的比例。根据他的统计,2013-2016年所有的虚拟现实投资交易有197个,而只有10个是与叙事类工作室相关的,由此可以看出,资本对于此类内容的支持还是非常有限的。


在内容IP 方面,目前CP团队也存在原创IP 与存量IP的取舍,楼彦昕表示自己的团队会坚持创作原创IP。“CP团队在早期如果能创作出优秀的原创IP 将有助于树立自身的影响力,当然这里面也面临风险与投资回报的问题,这是每个工作室都会面临的抉择。”


听了楼总的阐述,我深刻体会到,VR影像相对于VR游戏和一些行业应用来说还处于更加早期的阶段,工作室与CP团队对于VR影像的创作、运营以及商业模式等诸多因素还处于一种摸索的状态,当然机遇与风险并存,谁能够在目前这个阶段多一些探索和坚持,谁就很有可能在未来引领整个行业的标准与进程。


观点:VR内容的时长与游戏引擎的运用

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在周五的沙龙上,我听到了不少嘉宾对于VR影像的真知灼见,在这里也挑选几个观点出来,同时我也说说自己的看法。


一直以来,我对于VR内容的时长就非常关注,而本次沙龙上有一个主题就是讨论VR影视的时长。光子互动CEO党宇航认为,当时长能够做到20-40分钟的时候,VR影视就有机会实现C端收费。“我们一直尝试把VR影视的时长从3-5分钟拉长到20-30分钟,这其中我们遇到了编剧的问题,现在我们能够熟练掌握的是在6-8分钟里讲一个单线的故事,时间再拉长的话我们就感觉力有不逮,包括我们与国内外很多人都聊过,编剧确实是巨大的坑。”


对于时长这个问题,威锐影业CEO董瑷珲表示,团队在去年接触了大量观众,其作品的线下观众超过5000人,从去年数据来看,纯观看的内容体验时间在18分钟,能够接受的观众达到90%左右。团队今年的作品加入了交互,每位观众的体验完成度各有不同,而15分钟的交互基本是没问题的。“一个初次接触VR的普通人,在多长时间里相信自己在里面做的事情有着比较高的仿真度,特别是对于内容能够沉浸下来,根据我们获取的真人数据,20分钟之内是比较现实的情况。”


对于党总和董老师的观点我深表认同,一部比较理想的VR影视作品,我认为至少需要20-30分钟的时长,这样的时长才能让观众真正代入到虚拟世界之中。而现实中我们遇到的困境是,目前的电影、电视剧、动画等内容都已经非常成熟,在创作上已经形成了“深深的套路”,一部作品好不好看,很大程度上要看它是否符合成熟的创作流程和观众多年的观看习惯,而现在的VR影视可谓是一片处女之地,在这个领域我们确实还需要天才的创意和无畏的勇气。

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关于VR影视是否需要游戏引擎这个话题,董瑷珲认为,目前在许多真人电影和电视剧的创作中,电脑特效已经成为必选,而对于VR影视创作来说,游戏引擎也是制作者必然考虑的因素。“我们团队去年遇到的最大挑战是如何把传统电影的特效流程与这些适合VR的游戏引擎进行结合,因为我们之前没有做游戏和动画的背景,所以我们要学习游戏引擎的实时渲染合成。虚拟现实其实就是用虚拟的方式去模拟现实,而传统拍摄是没有办法做到即时模拟真实世界的,所以我们虽然还是做真人实景,但我们可以结合游戏引擎的方式去做。短期之内VR影视无论是纯拍摄性的,还是互动性的,使用引擎能够更好的模拟现实,发挥出虚拟现实与传统影视不同的特性。现在我们的内容能够让观众进入VR电影里面,让观众真正回归到自然的交互之中,这也是我们认为目前只有引擎才能实现的效果。”


关于游戏引擎的另一个有趣的观点来自幂镜VR制片人冯宇晖。冯总这样说:“我们在创作VR内容的过程中发现,实时渲染的新技术和VR技术全新的表现方式,使得我们对VR内容创作本身产生了很大困惑。我们是否还应该沿用现在的动漫、影视、小说或漫画的方式去讲故事,还是会有一种新的适合虚拟现实的方式去讲故事,我们现在还不知道,这个答案还处于我们认知边界的边缘。游戏引擎的实时渲染能够帮助制作人员从原来串联式的创作过程变成并联式的所见即所得,对于未来的最大帮助可能是能够实现编剧和创意人员在VR环境里面去做VR创意,这些价值都是毋庸置疑的。”


通过董老师和冯总的阐述,我们可以看出,游戏引擎可以实现传统影视中无法实现的一些功能,同时在提升VR内容制作效率方面有着不小的助力。根据我之前的了解,目前非常多的VR影视团队都在使用游戏引擎进行创作,而我个人对于游戏引擎在VR影视中的运用也是持乐观态度的。


此次沙龙讨论的内容其实很多,这里我只是分享了我个人比较感兴趣的部分,下面我想说说我在观影过程中的一些感受。


观感:情感代入最重要

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观影区里好看的作品很多,现在我想说说我印象最深的几部作品,有趣的是,它们分别来自三大头显平台。这里我主要说说自己的感觉,不做刻意剧透。

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《Henry》:这部作品其实早已闻名海外,来自 Oculus Story Studio,它讲述的是一只叫Henry的小刺猬的故事。我之所以喜欢这部作品,是因为我个人非常喜欢片中Henry的小家,那种可爱的卡通风格让我好想自己置身其中,毕竟谁不想拥有一个属于自己喜爱风格的家呢?相对于真人拍摄的作品,我其实更喜欢动画片,而且我个人认为在目前阶段,VR动画片要比VR真人片更容易构思和创作,同时VR动画片也更容易让女性和儿童观众接受并喜欢VR,成为VR早期的拥趸。

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《Pearl》来自Google,运行于HTC Vive平台,它同样用卡通的方式讲述了一辆汽车的故事。与《Henry》的可爱风不同,《Pearl》带有一种美术作品的感觉,我非常喜欢它讲述故事的方式,通过莫太奇的方式呈现出时光流逝的效果。它最吸引我的地方是情感的代入,亲情、友情和爱情在一个狭小的空间里以不同以往的方式传递给了我,而我自己也在一段很短的时间里迅速融入到故事之中。《Pearl》就像是一部美丽的MV,伴随着温暖的音乐,体会到天、地、人的流转,让我体会到一种幸福的味道。

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《Invasion》是PSVR平台上的一部短片,讲述的是一只小兔子保卫地球的故事。它给我的感觉有点像传统的迪士尼动画片——很幽默很搞笑,我自己在观看过程中就在想,如果这部作品改成一个小游戏估计也会很好玩。总体而言,《Invasion》带给我的体验就是轻松,而这份轻松或许对于初次尝试VR的用户来说非常友好。

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最后我要介绍来自本次活动东道主——Sandman Studios 的作品《Free Whale》。这部作品给我一种回到VR原点的感觉,提到VR,我首先想到的就是一个全新的未知世界,我可以在里面自由探索,而《Free Whale》就给了我这种感觉。酷酷的男主角,充满科幻风的设定,还有结尾处意想不到的震撼。当然,目前我看到的还只是预告片,到底完整版会带给我什么样的惊喜呢,真是值得期待。


结语

在现场我其实看了很多作品,因为篇幅所限就不一一细说了。最后我想说的是,在VR影像的早期,我很欣慰能够看到一群追梦的先锋者,没有他们的冒险与开拓,我们是不会看到美丽新大陆的,同时我也希望国内的内容创作者能够像海外的许多社区一样进行更多的交流,通过分享与交换彼此的想法,我们会做得更好,加油!


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