Python 程序员写了五个实战游戏案例,让我学起来更加有动力了

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Python 程序员写了五个实战游戏案例,让我学起来更加有动力了相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

一、序列应用——猜单词游戏

1. 游戏介绍

猜单词游戏就是计筧机随机产生一个单词,打乱字母顺序,供玩家去猜测。此游戏采用控制字符界面,

2. 程序设计思路

游戏中,可使用序列中的元组存储所有待猜测的单词。因为猜单词游戏需要随机产生某个待猜测单词以及随机数字,所以引入random模块随机数函数。其中,random.choice()可以从序列中随机选取元素。

在游戏中,随机挑出一个单词word后,把单词word的字母顺序打乱的方法是随机单词字符串中选择一个位置position,把position位置的字母加入乱序后的单词jumble,同时将原单词word中position位置的那个字母删去(通过连接position位置前字符串和其后字符串实现)。通过多次循环就可以产生乱序后的新单词jumble。

3. random模块

random模块可以产生一个随机数或者从序列中获取一个随机元素。

4. 程序设计步骤

(1)在猜单词游戏程序中导入相关模块。

(2)创建所有待猜测的单词序列元组WORDS。

(3)显示游戏欢迎界面。

(4)实现游戏的逻辑。

首先,从序列中随机挑出一个单词,如“easy”;然后打乱这个单词的字母顺序;接着,通过多次循环就可以产生新的乱序后的单词jumble;最后,将乱序后的单词显示给玩家。

(5)玩家输入猜测单词,程序判断对错。若玩家猜错,则可以继续猜。

游戏截图:

在这里插入图片描述
参考代码:

import random
WORDS=("python","jumble","easy","difficult","answer","continue","phone","position","game")
print("欢迎参加猜单词游戏,把字母组合成一个正确的单词")
iscontinue="y"
while iscontinue=="y" or iscontinue=="Y":
    word=random.choice(WORDS)
    correct=word
    jumble=""
    while word:
        position=random.randrange(len(word))
        jumble+=word[position]
        word=word[:position]+word[(position+1):]
    print("乱序后单词:",jumble)
    guess=input("\\n请你猜:")
    while guess !=correct and guess !="":
        print("对不起不正确")
        guess=input("继续猜:")
    if guess==correct:
        print("真棒,你猜对了!\\n")
    iscontinue = input("\\n\\n是否继续(Y/N):")

二、面向对象设计应用——发牌游戏

1. 游戏介绍

四名牌手打牌,电脑随机將52张牌(不合大、小王)发给四名牌手,并在屏幕上显示每位牌手的牌。

2. 面向对象程序设计

3. 程序设计步骤

设计类,发牌程序设计出三个类: Card类、Hand类和Poke类。

Card类:Card类代表一张牌,其中,FaceNum字段指的是牌面数字1~13,Suit字段指的是花色,”梅”为梅花,”方”为方块,”红”为红桃,”黑”为黑桃。

Hand类:Hand类代表手牌(一个玩家手里拿的牌),可以认为是一位牌手手里的牌,其中,cards列表变量存储牌手手中的牌。可以增加牌、清空手里的牌、把一张牌给别的牌手等操作。

Poke类:Poke类代表一副牌,我们可以将一副牌看作是有52张牌的牌手,所以继承Hand类。由于其中cards列表变量要存储52张牌,而且要进行发牌、洗牌操作,所以增加如下的方法。

主程序:主程序比较简单,因为有四个牌手,所以生成players列表存储初始化的四位牌手。生成一副牌的对象实例poke1,调用populate()方法生成有52张牌的一副牌,调用huffle()方法洗牌打乱顺序,调用deal(players,13)方法分别给每位玩家发13张牌,最后示四位牌手所有的牌。

游戏截图:
在这里插入图片描述
参考代码:

class Card():
    """ A playing card. """
    RANKS=["A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"] #牌面数字1-13
    SUITS=["梅","方","红","黑"]
#梅为梅花,方为方钻,红为红心,黑为黑桃

    def __init__(self,rank,suit,face_up=True):
        self.rank=rank             #指的是牌面数字1-13
        self.suit=suit             #suit指的是花色
        self.is_face_up=face_up    #是否显示牌正面,True为正面,False为牌背面

    def __str__(self): #print()
        if self.is_face_up:
            rep=self.suit+self.rank #+" "+str(self.pic_order())
        else:
            rep="XX"
        return rep

    def flip(self):                #翻牌方法
        self.is_face_up=not self.is_face_up

    def pic_order(self):           #牌的顺序号
        if self.rank=="A":
            FaceNum=1
        elif self.rank=="J":
            FaceNum=11
        elif self.rank=="Q":
            FaceNum=12
        elif self.rank=="K":
            FaceNum=13
        else:
            FaceNum=int(self.rank)
        if self.suit=="梅":
            Suit=1
        elif self.suit=="方":
            Suit=2
        elif self.suit=="红":
            Suit=3
        else:
            Suit=4
        return (Suit-1)*13+FaceNum
class Hand( ):
    """ A hand of playing cards. """
    def __init__(self):
        self.cards=[]
    def __str__(self):
        if self.cards:
            rep=""
            for card in self.cards:
                rep+=str(card)+"\\t"
        else:
            rep="无牌"
        return rep
    def clear(self):
        self.cards=[]
    def add(self,card):
        self.cards.append(card)
    def give(self,card,other_hand):
        self.cards.remove(card)
        other_hand.add(card)
class Poke(Hand):
    """ A deck of playing cards. """
    def populate(self):          #生成一副牌
        for suit in Card.SUITS:
            for rank in Card.RANKS:
                self.add(Card(rank,suit))
    def shuffle(self):           #洗牌
        import random
        random.shuffle(self.cards) #打乱牌的顺序
    def deal(self,hands,per_hand=13):
        for rounds in range(per_hand):
            for hand in hands:

                top_card=self.cards[0]
                self.cards.remove(top_card)
                hand.add(top_card)
if __name__=="__main__":
    print("This is a module with classed for playing cards.")
    #四个玩家
    players=[Hand(),Hand(),Hand(),Hand()]
    poke1=Poke()
    poke1.populate()            #生成一副牌
    poke1.shuffle()             #洗牌
    poke1.deal(players,13)      #发给玩家每人13张
    #显示四位牌手的牌
    n=1
    for hand in players:
        print("牌手",n,end=":")
        print(hand)
        n=n+1
    input("\\nPress the enter key to exit.")

三、图形界面设计——猜数字游戏

1. 游戏介绍

在游戏中,程序随机生成1024以内的数字,再让玩家去猜,如果猜的数字过大过小都会进行提示,程序还会统计玩家猜的次数。使用Tkinter开发猜数字游戏

2. python图形界面设计

Python提供了多个图形开发界面的库

3. 程序设计步骤

在猜数字游戏程序中导入相关模块:

random.randint(0,1024)随机产生玩家要猜的数字。

猜按钮事件函数从单行文本框entry_a获取猜的数字并转换成数字val a,然后判断是否正确,并根据要猜的数字number判断数字是过大还是过小。

HumGuess()函数修改提示标签文字来显示猜的次数。

关闭按钮事件函数实现窗体关闭。

游戏截图:
在这里插入图片描述

参考代码:

import tkinter as tk
import sys
import random
import  re

number=random.randint(0,1024)
running=True
num=0
nmaxn=1024
nmin=0

def eBtnClose(event):
    root.destroy()
def eBtnGuess(event):
    global nmaxn
    global nmin
    global num
    global running
    if running:
        val_a=int(entry_a.get())
        if val_a==number:
            labelqval("恭喜答对了!")
            num+=1
            running=False
            numGuess()
        elif val_a<number:
            if val_a>nmin:
                nmin=val_a
                num+=1
                label_tip_min.config(label_tip_min,text=nmin)
            labelqval("小了哦")
        else:
            if val_a <nmaxn:
                nmaxn = val_a
                num += 1
                label_tip_max.config(label_tip_max, text=nmaxn)
            labelqval("大了哦")
    else:
        labelqval("你已经答对了")
def numGuess():
    if num==1:
        labelqval("你已经答对了!")
    elif num<10:
        labelqval("==十次以内就答对了。。。尝试次数:"+str(num))
    elif num<50:
        labelqval("还行哦尝试次数:"+str(num))
    else:
        labelqval("好吧。。。你都超过50次了。。。尝试次数:"+str(num))
def labelqval(vText):
    label_val_q.config(label_val_q,text=vText)
root=tk.Tk(className="猜数字游戏")
root.geometry("400x90+200+200")

line_a_tip=tk.Frame(root)
label_tip_max=tk.Label(line_a_tip,text=nmaxn)
label_tip_min=tk.Label(line_a_tip,text=nmin)
label_tip_max.pack(side="top",fill="x")
label_tip_min.pack(side="bottom",fill="y")
line_a_tip.pack(side="left",fill="y")

line_question=tk.Frame(root)
label_val_q=tk.Label(line_question,width="80")
label_val_q.pack(side="left")
line_question.pack(side="top",fill="x")

line_input=tk.Frame(root)
entry_a=tk.Entry(line_input,width="40")
btnguess=tk.Button(line_input,text="猜")
entry_a.pack(side="left")
entry_a.bind('<Return>',eBtnGuess)
btnguess.bind('<Button-1>',eBtnGuess)
btnguess.pack(side="left")
line_input.pack(side="top",fill="x")

line_btn=tk.Frame(root)
btnClose=tk.Button(line_btn,text="关闭")
btnClose.bind('<Button-1>',eBtnClose)
btnClose.pack(side="left")
line_btn.pack(side="top")

labelqval("请输入0-1024之间任意整数:")
entry_a.focus_set()
print(number)
root.mainloop()

四、Tkinter图形绘制——图形版发牌程序

1. 游戏介绍

机随机将52张牌(不含大王和小王)发给四位牌手,在屏幕上显示每位牌手的牌,程序的运行效果如图5-1所示。接下来,我们以使用Canvas绘制Tkinter模块图形为例,介绍建立简单GUI(图形用户界面)游戏界面的方法。

2. 程序设计思路

将要发的52张牌,按梅花0~12,方块13- 25,红桃26- 38,黑桃39- 51的顺序编号并存储在pocker列表c未洗牌之前l,列表元素存储的是某张牌c实际上是牌的编号)。同时,按此编号将扑克牌图片顺序存储在imgs列表中。也就是说,imgs[0]存储梅花A的图片,imgs[1]存储梅花2的图片,imgs[14]存储方块2的图片,依次类推。

发牌后,根据每位牌手(pl,p2,p3,p4)各自牌的编号列表,从imgs获取对应牌的图片,并使用create- image《x坐标,y坐标),image=图像文件)将牌显示在指定位置。

游戏截图:
在这里插入图片描述参考代码:

from tkinter import *
import random
n=52
def gen_pocker(n):
    x=100
    while(x>0):
        x=x-1
        p1=random.randint(0,n-1)
        p2=random.randint(0,n-1)
        t=pocker[p1]
        pocker[p1]=pocker[p2]
        pocker[p2]=t
    return pocker

pocker=[i for i in range(n)]
pocker=gen_pocker(n)
print(pocker)

(player1,player2,player3,player4)=([],[],[],[])
(p1,p2,p3,p4)=([],[],[],[])
root=Tk()
#创建一个Canvas,设置其背景为白色
cv=Canvas(root,bg='white',width=700,height=600)
imgs=[]
for i in range(1,5):
    for j in range(1,14):
        imgs.insert((i-1)*13+(j-1),PhotoImage(file='D:/images\\\\'+str(i)+'-'+str(j)
        +'.gif'))
for x in range(13):
    m=x*4
    p1.append(pocker[m])
    p2.append(pocker[m+1])
    p3.append(pocker[m+2])
    p4.append(pocker[m+3])
p1.sort()
p2.sort()
p3.sort()
p4.sort()
for x in range(0,13):
    img=imgs[p1[x]]
    player1.append(cv.create_image((200+20*x,80),image=img))
    img=imgs[p2[x]]
    player2.append(cv.create_image((100,150+20*x),image=img))
    img=imgs[p3[x]]
    player3.append(cv.create_image((200+20*x,500),image=img))
    img=imgs[p4[x]]
    player1.append(cv.create_image((560,150+20*x),image=img))
print("player1:",player1)
print("player2:",player2)
print("player3:",player3)
print("player4:",player4)
cv.pack()
root.mainloop()

五、Python图像处理——人物拼图游戏

1. 游戏介绍

拼图游戏将一幅图片分割咸若干拼块并将它们随机打乱顺序,当将所有拼块都放回原位置时,就完成了拼图(游戏结束)。本人物拼图游戏为3行3列,拼块以随机顺序排列,玩家用鼠标单击空白块四周的交换它们位置,直到所有拼块都回到原位置。拼图游戏运行界面

2. 程序设计思路

游戏程序首先将图片分割成相应3行3列的拼块,并按顺序编号。动态地生成一个\为3x3的列表board,用于存放数字0一8,其中,每个数字代表一个拼块,8号拼块不显示。

游戏开始时,随机打乱这个数组board,如board[0l[0]是5号拼块,则在左上角显示编号是5的拼块。根据玩家用鼠标单击的拼块和空白块所在位置,来交换该board数组对应的元素,最后通过元素排列顺序来判断是否已经完成游戏。

3. 程序设计步骤

Python处理图片切割

使用PIL中的crop()方法可以从一幅图像中裁剪指定区域。该区域使用四元组来指定,四元组的坐标依次是(左、上、右、下)。PIL中指定坐标系的左上角坐标为(0,0).

在本游戏中,需要把图片分割为3列图片块,在上面的基础上再指定不同的区域即可进行裁剪、保存。为了方便使用,可编写splitimage(src,rownum,colnum,dstpath)函数,实现将指定的src图片文件分隔成rownumxcolnum数量的小图片块。

4. 游戏逻辑的实现

(1)加载图片

(2)图像块(拼块)类

每个图像块(拼块)都是Square对象,具有draw功能,因此,可将本拼块图片绘制到Canvas上。orderID属性是每个图像块(拼块)对应的编号。

(3)初始化游戏

random.shuffle(board)只能按行打乱二维列表,所以使用一维列表来实现打乱图像块的功能,再根据编号生成对应的图像块(拼块)到board列表中。

(4)绘制游戏界面的各个元素

游戏界面中还存在着各个元素,如黑框等,

(5)鼠标事件

将单击位置换算成拼图板上的棋盘坐标,如果单击空位置,则所有图像块都不移动;否则依次检查被单击的当前图像块的上、下、左、右是否有空位置,如果有,就移动当前图像块。

(6)判断输赢

判断拼块的编号是否有序,如果不是有序的,则返回False。

(7)重置游戏

(8)“重新开始”按钮的单击事件

游戏截图:

在这里插入图片描述参考代码:

from tkinter import*
from tkinter.messagebox import *
import random
root=Tk('拼图游戏')
root.title('拼图')
Pics=[]
for i in range(9):
    filename="\\\\"+str(i)+".gif"
    Pics.append(PhotoImage(file=filename))
WIDTH=400
HEIGHT=315
IMAGE_WIDTH=WIDTH//3
IMAGE_HEIGHT=HEIGHT//3
ROWS=3
COLS=3
steps=0
board=[[0,1,2],[3,4,5],[6,7,8]]
class Sq

以上是关于Python 程序员写了五个实战游戏案例,让我学起来更加有动力了的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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