VR版“Roblox”?靠自然语言创作虚拟世界的MageCosmos
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了VR版“Roblox”?靠自然语言创作虚拟世界的MageCosmos相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
近几个月,一场由多人游戏创作平台Roblox上市刮起的元宇宙之风席卷互联网,站在风口,我们才意识到元宇宙概念早已存在于很多我们已知的应用当中。
比如知名VR社交游戏《Rec Room》,用户可在VR中与其他用户进行体育竞争、交流,可进行虚拟内容创作并从中获得报酬。至去年底,该平台已有超100万用户使用创作者工具。
能进行VR内容的创作是与元宇宙产生链接的关键,无论是这里提到的《Rec Room》、《Roblox》或是其他应用、平台。国内更是有企业在元宇宙概念火爆前便专注于VR内容创作平台的搭建。
这家企业名叫等贤科技,其核心产品是沉浸式内容与游戏创作分发平台MageCosmos。MageCosmos作为这样一个内容平台,其发展路径与创作方式却有些独树一帜。
VR教育起家,应B端VR内容需求而生的MageCosmos
并非一开始服务C端用户,等贤科技MageCosmos是应B端VR内容的匮乏而生。
等贤科技成立于2019年,创始人杨昊鹏系美国宾夕法尼亚大学工程学硕士,拥有5年虚拟现实、深度学习等领域研究经验,从2015年、2016年开始研发VR相关的企业培训内容。当时,VR除了游戏娱乐之外,也在迅速向教育、工业、展览展示等众多领域扩散,其中VR教育尤其是K12教育便是其中热门的方向之一。
杨昊鹏发现优质VR内容的缺乏成了行业痛点。其回忆道,“当时我们接触的大部分是教育机构,无论是头部机构还是其他体量的机构,发现他们没有自己的教研内容,很多都是直接买海外全套的内容。”
“很多企业如果想要做一个内容,无论是PPT的形式,还是互动软件、教学游戏软件,都得找外包做内容。这样做出来的内容客户觉得质量很低,但如果客户想要自己去制作VR内容的话,门槛特别高,基本上内部都没有这样的团队,因为养这样一个团队非常费劲。”
VR内容少、内容生产门槛高,两大行业痛点就摆在眼前,不仅如此,客户间的需求差异也很大。杨昊鹏团队身陷其中,开始思考这些问题该如何解决。
当时他们选择的是去做单一的内容,他们认为垂直市场有明确的需求,一定能够做起来。
但越往后做,却发现每个客户需求各异,比如“有的注重内容本身,有的重内容与教材的契合度,有的重内容视觉效果等等。”
等贤科技团队也由此发现单一的内容或者垂直定制化内容不会是未来趋势,但让平台做到满足所有人的需求更是不可能的,于是试图找一个平衡点,也就是“如何能够在适应大部分人需求的情况下,让平台能够标准化,满足尽可能多的人的制作需求。”
顺着这条思路,他们不再仅限于内容本身而是开始往更深处挖掘,做底层工具——VR内容编辑器。
与Maya这样的专业编辑器不同,他们想做的是更为通用型的工具。Maya这类专业性高的工具学习成本高,内容生产门槛高,这不是他们想要的。
杨昊鹏曾开玩笑地拿这款工具做比喻:“我们想做的VR内容编辑器与Maya这类专业人士使用的编辑器相比,就好比美图秀秀与PS。”
标准化+低门槛,让企业和普通用户易于上手进行创作的同时能较好地保证VR内容质量就是他们团队心中的平衡点。
然而VR内容在行业应用中渗透的范围非常广,这个平衡点该从什么地方下手?这个标准化又该如何制定下来?等贤科技团队再次陷入了思考。
由点到面,先成为单个VR市场的通用型VR平台,利用这个过程打造并完善VR内容编辑器,然后再向细分领域的通用型VR平台过渡,当MageCosmos平台开始成熟后,再向服务C端用户发展,这是杨昊鹏团队为等贤科技制定的策略。
杨昊鹏说:“先选择一个需求相对明确和刚需的市场,也就是教育市场,在这个过程中,等贤科技花了很多时间去做精品内容,目的在于通过这个过程掌握VR内容模块化生产方式,包括品控的方式、如何创造高质量内容的一套思路,然后通过这样的一个经验总结,去形成自己的内容创作平台,然后让更多的有同样创作目的和需求的内容创作者,可以在平台上去创作自己的VR内容。”
“虽然最开始选择的是教育这个市场,但是后面我们认为无论是更多的游戏、娱乐、社交,甚至现在的健身等等,其实都可以有自己不同的形态和想法,但是他们对于内容底层制作的需求其实是相通的,比如说都要有固定的场景、人物、互动方式,等贤科技把这些东西模块的制作出来,让消费者可以去用。这是等贤的一个思路。”
图源:等贤科技
据介绍,等贤科技在这个思路支撑下面,在过去的两、三年之中瞄准了英语教育市场,推出了批量化的VR内容,主要是一些优质的听说课程,同时在这个过程当中,也和美国国家地理学习、易贝乐少儿英语等大大小小的内容IP、培训机构,以及华为、百度、高通、英伟达这些具有VR战略布局公司达成合作。
在合作过程中,等贤科技为MageCosmos内容平台积累了大量内容素材与技术经验,更重要的是,整合了一套可以轻松创建优质VR互动内容的流程,这套流程以VR内容编辑器的形式存在。
它能够自动整合原画、建模、地编、渲染环节,大大提高内容创作效率,减少人工成本。
MageCosoms的VR内容编辑器创作方式出人意料的简洁和迅速。
创作者通过自然语言比如文字输入发出指令,AI根据关键词对命令进行初步筛选后,内容创作页面的素材会发生相应变化,包括场景的变化,音效、NPC动作、表情等变化。
比如输入指令:Dan在一个沙发上喝着咖啡,突然Amy跑向Dan。在这个指令中,下划线代表的关键词会对应相应的素材与场景变化。这些指令与素材之间存在着一种叙事性的联系。
素材与素材之间也有着紧密的逻辑关系,比如杯子作为素材出现时,会摆放在桌子上而非地上,桌子还会与杯子同时出现等。
当互动内容随命令发生变化后,人工再根据自己的需求去做相应的调整,比如物体具体的摆放位置,NPC动作幅度等时,能够节省操作时间。
正是命令与素材、素材与素材之间有逻辑关联性,牵一发而动全身,因此创作者能够迅速完成创作。
杨昊鹏说:“可以理解为类似于电影里面的分镜稿,或者动画的剪辑,从上往下是一个时间轴的顺序。这个过程不需要任何专业技巧,任何人都可以去写去定义,所有文本类的东西通过编辑器将文件上传,上传到后台后会分离出多个模块。”
“每个模块都是可视化的,如何执行,如何进行细节调节,比如鼓掌的时间长短、动作幅度大小都可以在编辑器中调整。”
这样一套实时创作互动内容流程已由等贤科技申请专利发明。
在这套流程的指导下,MageCosmos的VR内容编辑器实现了等贤科技想要的低门槛、高效率,以及标准化。据等贤科技介绍,在使用MageCosmos内容创作平台的前提下制作1小时互动内容,比市面上的现有方案时间缩短十倍。制作流程大大简化,成本降低100倍。
目前MageCosoms的自然语言输入方式以文字输入为主,之后等贤科技会逐渐朝语音输入的方向迭代,那时使用该平台进行创作的便捷性又将大大增加。
VR编辑器通过文本命令调动VR互动内容,如果是语音输入,还需先通过语音识别将语音转化为文本命令。这些互动内容都需要AI去做标注,比如水杯一定是放在桌子上,水杯和桌子同步出现并且有一定的比例大小等等。AR标注越多,算法和实际匹配度越高。
为此,需要通过大量执行来对AI模型进行训练以提高精度,达到不用人工做二次编辑便可使用的程度。据杨昊鹏介绍,目前一方面依靠公司内部进行训练,另一方面依靠与B端客户合作使用进行AI模型的完善,之后则会开放给个人。
除此之外,为了实现标准化,达到在提高效率、减少人工成本的前提下保证内容创作的质量,互动内容必须在一定的限定规则下创作,也就是前面所提到的文本命令与一系列内容素材相对应,而这需要牺牲一部分创作自由。
在这一点上,可以辩证地看待。以我们的日常工作为例,无论是从事简单的PPT制作还是图片、表格的设计,对于非专业人士而言,模板往往是第一选择。只要模板选择好,我们大概率能做出自己想要的效果,MageCosmos的VR内容编辑器同样如此。
为了在保证质量的前提下给予创作者尽可能多的创作自由,拥有更多的创作选择,等贤科技更会提供多种不同风格的标签,比如卡通的、写实的、魔幻的等等,并且想尽办法进行素材的积累。
据等贤科技透露,MageCosmos现在已有通用模组化美术资源库(>40TB),并附带基础数据标签。此外,还接入了API让用户调用更为丰富的资源。
目前MageCosmos已有上百种主题的互动内容,这些内容时长超200+小时,内容会逐渐涵盖从语言类到天文地理再到人文历史等多个领域。
在业务合作方向,一方面,与美国国家地理学习等经典IP进行合作打造VR整体课堂方案,等贤科技已与全国超过30所教培机构、上百所院校达成合作关系,据了解,等贤科技在北京已有10余个合作校区开设全年VR课程,助力机构招生、宣传和丰富课程体系,;另一方面,为DPVR、Hisense等学习机提供VR课程。
不仅如此,等贤科技还通过提供自研VR内容将服务链条延伸至C端。,其部分自主研发内容在过去1年内登录Pico、华为、VIVEPORT等国内主流平台,成为教学娱乐品类中广受欢迎的内容,近期全新内容也将登录Quest商店等国际平台。据了解,等贤科技提供的内容在国内的下载量已超过30000次。
在现有的业务结构的支撑下,杨昊鹏透露:“我们最主要的收入来源是将基于经典教材开发的VR内容,结合硬件、自研课堂操作系统等形成整体课堂方案,直接卖给机构、院校等B端客户,建立稳定同时客户还可以选择在教室中不断付费更新更多的VR课程,提高教学质量,未来一年内可以突破百万级别的营收。”
杨昊鹏说:“最快从今年底开始,我们的编辑器会逐渐发行,营收模型也会随之变化。我们会把内容制作的课程开源给到其他机构,会产生两部分新的收入,一方面是客户使用工具的服务费;另一方面是客户使用工具创作内容并进行出售所获得的收入分成。”
“到了2022-2023年工具非常成熟后,会有更多的人在平台上发布自己的内容,我们会是一个以UGC为主的平台,我们除了会营销自己的精品内容,更重要的是通过用户出售内容而获得分成,这个我们最终追求的一个营收形态。”
没错,MageCosmos会走向C端,成为一个以UGC为主的VR内容创作平台。
从ToB走向ToC,MageCosmos希望成为元宇宙“超级节点”
现在MageCosmos虽处于与B端合作的阶段,但它却具备走向C端发展的力量。
MageCosmos既可以创作互动内容,也可以创建社交游戏,比如协作挑战、竞技对战等游戏。用户也可以自定义Avatar化身。不仅如此,未来MageCosmos还会建立虚拟资产交易体系。
根据杨昊鹏的介绍,MageCosmos会分为三个阶段,第一个阶段是进行编辑器的搭建与自研内容的积累,此时的编辑器能实现以低成本创建3D互动内容,主要用于自研内容,该阶段目标已完成。
现在正进入第二个阶段,进行PGC内容与粉丝用户的积累,编辑器通过语音实时创作内容、社交游戏,并积累专业创作者(PGC)1000+。在这个过程当中,MageComos将不仅面向VR端的应用商店,而是开始同时开放移动端。
2023年,MageCosmos会进入第三阶段:开放编辑器,平台的创作者由以PGC为主走向以UGC为主。编辑器会免费开放,创作者可以在AI辅助下创建VR内容。
等贤科技现已按计划稳步推进,以其目前的经营状态已能够实现自主,但同时,他们会进行融资以完成底层编辑器技术研发与发明专利积累,比如自然语言处理、推荐算法、互动资源库等。
还会进行前端应用运维与功能开发,在应用商店端发力;并计划继续进行互动内容的自研,以及合作伙伴(PGC)的引入以进行联合创作。
除此之外,等贤科技会加速推广现有产品在移动端与VR端落地,获得早期种子用户,并打造品牌效应。
等贤科技这波向C端进一步推进的节奏恰好打在了元宇宙甚嚣尘上的风口上,等贤科技已是其中一环。
对此,等贤科技给自己在元宇宙中的定位是希望成为“超级节点”,杨昊鹏解释说:“作为VR信息与内容集中产生的一个点,它可以是一个平台,甚至是内容的整合,当我们超级节点的点信息聚合的足够多,那就意味着它对所有用户是足够了解的。”
“它足够了解每个用户,他可以去帮助这些用户建立起一种共识或者一种认同感,我可以去帮助用户去做,去帮他想到他没有想到的点,给他赋能或者帮助他把想做的事情能够做起来。”
用自然语言进行VR内容创作,等贤科技将VR创作门槛进一步拉低,并采用三步走计划一步步探索并验证其编辑器的可行性,将其引入C端赋予更多的人以创作机会,解锁元宇宙。
等贤科技或许真会成为他们期望中的超级节点也未可知。
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