第一次有人把Android 23种设计模式讲的这么通透,给大佬跪了!
Posted 陈京大帅比
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了第一次有人把Android 23种设计模式讲的这么通透,给大佬跪了!相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
前言
我曾经也有个决心,想把23种设计模式全部记住,但总是背了又忘,忘了又继续背,总是记不住。虽然网上有一大堆教学,分析,自己写一遍,比看十遍深刻多了。顺便学几个单词。话说回来,我们无时无刻都在根据设计模式写代码。
设计模式的七大原则
尽量用最简单的话描述
1、开闭原则(Open Closed Principle)
对类的扩展是开放,对修改关闭。
在程序需要扩展的时候,对于一个类,不要去修改原来的代码,而是通过继承的方式去扩展这个类。
目的:降低维护风险
2、单一职责原则(Single Responsiblity Principle)
每个类应该且只有一个职责。
目的:提高可读性
3、里式替换原则(Liskov Substitution Principle)
子类继承父类时,可以实现父类的抽象方法,不要 重写 父类的方法,子类增加自己特有的方法。
目的:防止继承带来的问题
4、依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle)
程序要依赖于抽象接口,不要依赖,于具体实现,针对接口编程。
目的:利于代码升级
5、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
庞大的接口拆分成更小的和更具体的接口,一个接口只用于一个业务逻辑。
目的:使功能解耦,高内聚、低耦合
6、迪米特原则(Principle of Least Knowledge)
一个对象应当对 其他 对象尽可能少的了解。 目的:自己做自己的事情
7、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。
继承破坏了封装性,父类的任何改变,都可能导致子类出问题。
优先考虑 合成复用,A类和B类的合成使用,而不是B继承A的使用。
目的:少用继承 降低耦合
23种设计模式
23种设计模式分为三类
创建型模式、结构型模式、行为型模式
顾名思义,创建型 就是怎么创建对象的。结构型就是对象与对象的关系,变成更大的结构。行为型 就是运行时复杂流程的 控制。
创建型
1、单例模式(Singleton Pattern)
目的:主要就是一个类,频繁的创建,销毁
优点:内存中只有一个实例,减少开销
缺点:没有接口,不能继承,违背了单一职责原则
实现:
1.懒汉式 静态方法,用到的时候再创建对象
2.饿汉式 静态变量,直接new出对象
3.双重锁 两个if判断,第一个if是为了防止不必要的线程同步,第二个if判断是为了避免 第二个线程 重复创建对象,volatile
为了防止指令重排
4.kotlin关键字object也可以创建单例,原理和懒汉式类似在static块中创建
5.枚举的方式,枚举编译后,也是在static块中new出对象
//双重锁
public class Singleton{
private volatile static Singleton instance;
private Singleton(){};
public static Singleton getInstance(){
if(instance==null){
sychronized(Singleton.class){
if(instance==null)
instance=new Singleton();
}
}
return instatnce;
}
}
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在android中有个隐藏抽象类
public abstract class Singleton<T> {
public Singleton() {
}
private T mInstance;
protected abstract T create();
public final T get() {
synchronized (this) {
if (mInstance == null) {
mInstance = create();
}
return mInstance;
}
}
}
private static final Singleton<IActivityTaskManager> IActivityTaskManagerSingleton =
new Singleton<IActivityTaskManager>() {
@Override
protected IActivityTaskManager create() {
final IBinder b = ServiceManager.getService(Context.ACTIVITY_TASK_SERVICE);
return IActivityTaskManager.Stub.asInterface(b);
}
};
复制代码
这里用来获取了AMS对象,如果获取不到,就通过ServiceManager去获取。
这个Singleton是隐藏类,直接用不了,可以直接copy出来用。
2、工厂模式(Factory Pattern)
目的:解决接口选择问题
优点:想要创建对象,只要知道名字就行,屏蔽了内部实现,只要关心接口
缺点:增加一个产品的时候,需要增加一个实现类 和 一个工厂,比如Dagger2,新增一个注入的Bean,Dagger2就会为我们生成一个Factory类。空间增大了
实现:
public interface Clothes {
void getClothes();
}
public class Jacket implements Clothes {
@Override
public void getClothes() {
System.out.println("夹克衫");
}
}
public class Sweater implements Clothes {
@Override
public void getClothes() {
System.out.println("毛衣");
}
}
工厂 假设他是衣柜
public class WardrobeFactory {
public Clothes getShape(String shape) {
switch (shape) {
case "Jacket":
return new Jacket();
case "Sweater":
return new Sweater();
}
return null;
}
}
复制代码
衣柜假设是个工厂,衣柜里有衣服,抽象出衣服,衣服可以有夹克衫或者是毛衣
在android中根据名字去拿对象,比如获取系统服务
context.getSystemService(Service.ALARM_SERVICE)
String ALARM_SERVICE = "alarm"
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获取闹铃服务
3、抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
目的:解决接口选择问题
优点:当产品种类很多的时候 ,根据名字拿到的当前产品种类的对象
缺点:扩展非常困难,增加一个同类新的产品,就需要增加一个新的工厂
实现:
//裤子
public interface Trousers {
void getTrousers();
}
//牛仔裤
public class Jeans implements Trousers {
@Override
public void getTrousers() {
System.out.println("牛仔裤");
}
}
//短裤
public class Shorts implements Trousers {
@Override
public void getTrousers() {
System.out.println("短裤");
}
}
//衣服
public interface Clothes {
void getClothes();
}
//毛衣
public class Sweater implements Clothes {
@Override
public void getClothes() {
System.out.println("毛衣");
}
}
//夹克衫
public class Jacket implements Clothes {
@Override
public void getClothes() {
System.out.println("夹克衫");
}
}
//衣服和裤子都有了,抽象工厂
//抽象工厂,这个工厂需要完成 那衣服 和 裤子
public abstract class AbsFactory {
public abstract Trousers getTrousers(String trousers);
public abstract Clothes getClothes(String clothes);
}
//生产衣服
public class ClothesFactory extends AbsFactory{
@Override
public Trousers getTrousers(String trousers) {
return null;
}
@Override
public Clothes getClothes(String clothes) {
switch (clothes){
case "Jacket":
return new Jacket();
case "Sweater":
return new Sweater();
}
return null;
}
}
//生产裤子
public class TrousersFactory extends AbsFactory {
@Override
public Trousers getTrousers(String trousers) {
switch (trousers){
case "Shorts":
return new Shorts();
case "Jeans":
return new Jeans();
}
return null;
}
@Override
public Clothes getClothes(String shape) {
return null;
}
}
//衣橱类
public class WardrobeFactory {
public static AbsFactory getFactory(String choice){
switch (choice){
case "Clothes":
return new ClothesFactory();
case "Trousers":
return new TrousersFactory();
}
return null;
}
}
//使用
//拿裤子
AbsFactory absFactory = WardrobeFactory.getFactory("Trousers");
//具体拿什么裤子
Trousers shorts = absFactory.getTrousers("Shorts");
//拿短裤
shorts.getTrousers();
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代码比较多,还是比较清晰的,把工厂抽象了一下。
工厂模式关注 生产的产品
抽象工程模式关注 产品之间的关系
在android中,抽象工厂比较少,可以把整个Service看做一个大抽象工厂,通过名字去拿服务,拿到服务对象,再调用对象里的抽象方法。
4、原型模式(Prototype Pattern)
目的:快速,高效的创建对象
优点:提高性能,没有构造函数的限制
缺点:配合克隆方法进行,需要考虑深拷贝和浅拷贝的问题
实现:
public class Sheep implements Cloneable {
String name;
public Sheep(String name){
this.name = name;
}
public Object clone(){
Object obj = null;
try {
obj = super.clone();
} catch (CloneNotSupportedException e) {
e.printStackTrace();
}
return obj;
}
}
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完成Cloneable方法,增加一个clone方法,Object也有一个克隆方法,这是调用了Native方法,底层去克隆了一个对象。
在android中
public class Intent implements Parcelable, Cloneable {
@Override
public Object clone() {
return new Intent(this);
}
}
//okhttp中 也用到了
@Override public RealCall clone() {
return RealCall.newRealCall(client, originalRequest, forWebSocket);
}
复制代码
说到底也就是复制一个新对象。
5、建造者模式(Builder Pattern)
目的:配置一个复杂对象
优点:独立,容易扩展
缺点:如果对象复杂,会有很多建造者类
实现:
public class Dialog {
String title;
boolean mCancelable = false;
Dialog(String title,boolean mCanclable){
this.title = title;
this.mCancelable = mCanclable;
}
public void show() {
System.out.print("show");
}
static class Builder{
String title;
boolean mCancelable = false;
public Builder setCancelable(boolean flag) {
mCancelable = flag;
return this;
}
public Builder setTitle(String title) {
this.title = title;
return this;
}
public Dialog build(){
return new Dialog(this.title,this.mCancelable);
}
}
}
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这个建造者不拘泥于形式,建造者模式用于创建一个复杂对象。 在android中,Dialog就用到了建造者模式,第三方库的okhttp、Retrofit
结构型
6、代理模式(Proxy Pattern)
目的:增强他的职责,比如访问远程的服务器,如果直接访问可能会带来一些麻烦,通过一个代理去帮我们访问
优点:职责清晰,易扩展
缺点:增加了代理可能会导致速度慢,代理类会比较复杂
实现:
//访问数据库接口
public interface DataBase {
void select();
}
//正真 做查询操作
public class RealImage implements DataBase {
@Override
public void select() {
System.out.println("查询");
}
}
//代理类
public class ProxyDB implements DataBase{
RealImage realImage;
public ProxyDB(){
if(realImage==null){
realImage = new RealImage();
}
}
@Override
public void select() {
realImage.select();
}
}
//使用
DataBase proxyDb = new ProxyDB();
proxyDb.select();
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这里用了ProxyDB 这个代理类,去访问数据,并没有直接去访问数据库。 在android中,当我们编写好AIDL文件后,编译器会自动给我们增加一些代码
public interface IRemoteService extends android.os.IInterface{
public static abstract class Stub extends android.os.Binder implements ...{
public static com.learnaidl.IRemoteService asInterface(..) {
return new ..Proxy(obj);
}
private static class Proxy implements com.learnaidl.IRemoteService{
...
}
}
}
//使用
IRemoteService.Stub()
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通过IRemoteService的Stub类拿对象,这个对象是通过一个代理类创建出来的。
换个角度看,代理模式也就是 实现了一个接口,并完成了一个方法,这个方法可以去做任何事情。
7、外观模式(Facade Pattern)
目的:降低系统复杂度
优点:提高灵活性,安全性
缺点:违反了开闭原则、迪米特原则,改东西相对麻烦
实现:
//接口 有个打开的动作
public interface Action {
void open();
}
//灯 实现了 开灯
public class Lamp implements Action {
@Override
public void open() {
System.out.println("开灯");
}
}
//电视 实现了 打开电视
public class TV implements Action {
@Override
public void open() {
System.out.println("开电视");
}
}
//遥控器 可以控制灯 和电视
public class RemoteControl {
Action lamp;
Action tv;
public RemoteControl(){
lamp = new Lamp();
tv = new TV();
}
public void openLamp(){
lamp.open();
}
public void openTv(){
tv.open();
}
}
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遥控器既可以开灯,又可以开电视。可见这个“遥控器”职责并不单一。也不用局限于接口,如果是功能聚合到一个类中,依然可以叫外观模式。想象成 前台、接待员
在android中,Context就用了外观模式,Context可以打开Activity,可打开Service,广播等等。
8、装饰器模式(Decorator Pattern)
目的:解决扩展子类膨胀的问题,比如摊煎饼,可以摊煎饼前,煎个鸡蛋,摊煎饼后,撒点酱
优点:灵活扩展
缺点:过多的装饰,会很复杂
实现
//一个煎饼接口
public interface Pancake {
void pancake();
}
//牛肉煎饼
public class BeefPancake implements Pancake{
@Override
public void pancake() {
System.out.println("牛肉煎饼");
}
}
//工作人员
public class Worker {
Pancake pancake;
public Worker(){
pancake = new BeefPancake();
}
public void makePancake(){
System.out.println("煎鸡蛋");
pancake.pancake();
System.out.println("撒酱");
}
}
//使用
Worker worker = new Worker();
worker.makePancake();
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说白了,装饰模式,装饰东西,实际作用的前后装饰一些其他内容。
在android中,Context,ContextImpl也就是个装饰模式,我们肯定会在startActivity()
前后做点业务操作。
9、享元模式(Flyweight Pattern)
目的:为了解决大量创建相同对象,可能造成OOM
优点:减少重复创建对象,降低内存
缺点:提高了系统的复杂度,如果固定了一些对象,当被改变时候,会造成混乱
实现:
//假设有个请求的类
public class Request {
}
//通过一个地方 去拿请求
public class HttpFactory {
public static final HashMap<String,Request> requestMap = new HashMap<>();
public Request getRequestList(String name) {
Request request = (Request) requestMap.get(name);
if(request==null){
request = new Request();
requestMap.put(name,request);
}
return request;
}
}
//使用
HttpFactory factory = new HttpFactory();
Request request1 = factory.getRequestList("baidu");
//假设过了一会
Request request2 = factory.getRequestList("baidu");
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相当于是缓存了一块地方,把对象放进去,需要对象的时候就从这里面取,如果相同需求,则会返回已有的对象。
在android中,获取Message,可以通过Message.obtain()
去获取Message。在JVM中缓存了很多字符串。 可以说我们任何时候都在使用享元模式。
10、组合模式(Composite Pattern)
目的:用来描述整体和部分的关系,比如在树中,一个结点可以是根节点,也可以是叶子节点
优点:调用简单,结点可以自由增加
缺点:在组合模式中,依赖的都是实现类,而不是接口,违反了依赖倒置原则
实现:
//二叉树
public class ListNode {
int data;
ListNode left;
ListNode right;
}
复制代码
二叉树的结点,既可以是根节点,又可以是叶子节点。 在android中,View和ViewGroup的关系,ViewGroup既可以是一个View,又可以包含View。
11、适配器模式(Adapter Pattern)
目的:解决两个不兼容接口的桥梁,兼容转换
优点:让两个没有关联的类一起运行,提高复用
缺点:使用过多,会让系统变的凌乱
实现:
//定义适配器类
public class Adapter {
public void getView(int i){
System.out.println("给出View"+i);
}
}
//ListView 继承了Adapter
public class ListView extends Adapter{
public void show(){
System.out.print("循环显示View");
for(int i=0;i<3;i++){
getView(i);
}
}
}
//GridView继承了Adapter
public class GridView extends Adapter{
public void show(){
...
getView(i);
}
}
复制代码
适配器模式可以用继承实现,这里没有更高的抽象,当然也可以把Adapter的内容抽象出去,仅仅演示,ListView、GridView适配了Adapter类。
在android中,ListView、RecyclerView都是用了适配器模式,ListView适配了Adapter,ListView只管ItemView,不管具体怎么展示,Adapter只管展示。就像读卡器,读卡器作为 内存和电脑 之间的 适配器。
12、桥接模式(Bridge Pattern)
目的:将两个能够独立变化的类分开,不用继承,继承会造成类的爆炸增长
优点:抽象分离,易扩展,细节透明
缺点:会增加系统的设计难度
实现:
//颜色接口
public interface Color {
void draw(String box);
}
//红色 完成方法 红色的something
public class RedColor implements Color{
@Override
public void draw(String sth) {
System.out.println("red "+ sth);
}
}
//抽象类 盒子
public abstract class Box {
Color color;
public Box(Color color){
this.color = color;
}
abstract void getBox();
}
//实现类 红色盒子
public class RedBox extends Box {
public RedBox(Color color) {
super(color);
}
@Override
void getBox() {
this.color.draw("box");
}
}
//使用
RedColor redColor = new RedColor();
Box box = new RedBox(redColor);
box.getBox();
复制代码
如果类存在两个维度的变化,比如颜色可能有红色、绿色,包可能有手提包,钱包。对于这两个维度的变化,适合用桥接。更直观的说,比如一个USB线左边可以插不同的手机,右边可以插不同的电源。
在android中,整个View的视图,View、Button、ViewGroup等等都是在View这个维度上的变化,都有onDraw()方法来实现不同的视图。另一个维度就是把View绘制到屏幕上。私以为,这RexBox相当于一个View,RedColor相当于绘制到屏幕上。
行为型
13、模板模式(Template Pattern)
目的:固定了一些方法,只要照着做就行,比如把大象放进冰箱,打开冰箱,放进冰箱,关闭冰箱
优点:行为由父类控制,便于维护
缺点:导致类增多,系统变大
实现:
public abstract class BaseActivity {
abstract void onCreate();
abstract void onDestory();
}
public class HomeActivity extends BaseActivity {
@Override
void onCreate() {
}
@Override
void onDestory() {
}
}
复制代码
它的主旨就是抽象出公共的方法,子类照着重写就行,行为由父类控制
这个。。。作为android开发者天天都在用。。。
14、策略模式(Strategy Pattern)
目的:解决很多if else的情况
优点:可以避免多重判断条件,扩展性好
缺点:类会增多
实现:
//假如RecyclerView 这样写
public class RecyclerView {
private Layout layout;
public void setLayout(Layout layout) {
this.layout = layout;
if(layout == "横着"){
}else if(layout == "竖着"){
}else if(layout=="格子"){
}else{
}
this.layout.doLayout();
}
}
//这样写if就很多了
//排列的方式
public interface Layout {
void doLayout();
}
//竖着排列
public class LinearLayout implements Layout{
@Override
public void doLayout() {
System.out.println("LinearLayout");
}
}
//网格排列
public class GridLayout implements Layout{
@Override
public void doLayout() {
System.out.println("GridLayout");
}
}
public class RecyclerView {
private Layout layout;
public void setLayout(Layout layout) {
this.layout = layout;
this.layout.doLayout();
}
}
复制代码
这里直接举了android中RecyclerView的例子,我们给RecyclerView选择布局方式的时候,就是选择一个策略。
15、中介者模式(Mediator Pattern)
目的:解决对象与对象之间的耦合关系
优点:降低复杂度,各个类之间解耦
缺点:中介者会过于庞大不好维护
实现:
//聊天室
public class ChatRoom {
public static void showMessage(User user,String msg){
System.out.println(user.name+":"+msg);
}
}
//用户
public class User {
String name;
public User(String name){
this.name = name;
}
public void sendMessage(String msg){
ChatRoom.showMessage(this,msg);
}
}
//使用
User h1 = new User("h1");
User h2 = new User("h2");
h1.sendMessage("hello");
h2.sendMessage("you too~");
复制代码
这个聊天室就相当于个中介者,给两个人传递消息。如果聊天室新增功能,会导致聊天室的代码越来越多,不好维护。
在android中,无时无刻都在使用中介者,MVP 的 P ,MVC的 C ,MVVM 的 VM,你和我。???
16、观察者模式(Observer Pattern)
目的:一个对象改变通知其他对象,保证协作
优点:观察者和被观察者是抽象耦合的,也就是说通过抽象方法,给具体的类通知
缺点:如果观察者有很多,被观察者发消息,会慢,如果不小心观察者和被观察者有依赖,会循环引用
实现:
//抽象类 做作业
public abstract class DoWork {
protected Teacher teacher;
abstract void doHomeWork(int i);
}
//老师
public class Teacher {
private List<Student> students = new ArrayList<>();
private int index;
public void attach(Student student){
this.students.add(student);
}
public void dispatchHomeWork(int index){
this.index = index;
notifyAllStudent();
}
public void notifyAllStudent(){
for (Student stu:students) {
stu.doHomeWork(index);
}
}
}
//学生类
public class Student extends DoWork {
public Student(Teacher teacher){
this.teacher = teacher;
this.teacher.attach(this);
}
@Override
void doHomeWork(int i) {
System.out.println(this+":做作业"+i);
}
}
//使用
Teacher teacher = new Teacher();
new Student(teacher);
new Student(teacher);
new Student(teacher);
teacher.dispatchHomeWork(1);
teacher.dispatchHomeWork(3);
复制代码
这个很好实,关键代码就是通过一个ArrayList保存观察着。
其实在java中,jdk已经实现好的观察者模式。点开源码就会发现他保存的是个向量
public class Observable {
private boolean changed = false;
private Vector<Observer> obs;
}
复制代码
17、状态模式(State Pattern)
目的:对象依赖一个状态,对象可以根据状态改变自己的行为
优点:状态转换与逻辑合在一起,而不是通过if语句隔开
缺点:会使结构比较复杂,也会增加类的个数
实现:
//状态接口
public interface State {
void doAction(MediaPlayer activity);
}
//开始状态
public class OnStart implements State{
@Override
public void doAction(MediaPlayer activity) {
System.out.println(activity+":OnStart");
}
}
//结束状态
public class OnStop implements State{
@Override
public void doAction(MediaPlayer activity) {
System.out.println(activity+":OnStop");
}
}
//播放器
public class MediaPlayer {
State state;
public void setState(State state){
this.state = state;
}
public State getState() {
return state;
}
}
//使用
MediaPlayer activity = new MediaPlayer();
OnStart onStart = new OnStart();
onStart.doAction(activity);
OnStop onStop = new OnStop();
onStop.doAction(activity);
复制代码
定义了两个状态,开始和结束,让播放器 依赖这两个状态进行操作。
在android中,就比如播放器,依赖自身的状态,进行播放暂停操作。再比如Fragment,Fragment走自己的onCreate等方法,也是依赖Activity的生命周期状态进行操作。
18、责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
目的:主要用来解耦,客户只要把消息发到责任链上,无需关注请求细节和传递过程
优点:解耦,简化操作
缺点:性能会有一点影响,调试不太方便
实现:
//责任链接口
public interface Interceptor {
String chain(String inData);
}
//缓存
public class CacheInterceptor implements Interceptor {
@Override
public String chain(String inData) {
return inData += "加了缓存";
}
}
//呼叫服务器
public class CallServerInterceptor implements Interceptor{
@Override
public String chain(String inData) {
return inData += "呼叫了服务器";
}
}
//把责任 集合起来
public class RealInterceptor {
List<Interceptor> list = new ArrayList<>();
public RealInterceptor(){
list.add(new CacheInterceptor());
list.add(new CallServerInterceptor());
}
public String request(String st){
String result = "";
for (int i=0;i<list.size();i++){
result += list.get(i).chain(st);
}
return result;
}
}
//使用
RealInterceptor realInterceptor = new RealInterceptor();
String result = realInterceptor.request("请求->");
System.out.println(result);
复制代码
责任链就是想链条一样,也可以在中间增加或减少,像"击鼓传花",一个个传递。
在android中,事件分发机制,父View接到事件,传递给子View。在第三方库okhttp中一个网络请求用的也是拦截器模式。
19、备忘录模式(Memento Pattern)
目的:不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并保存,之后能根据状态恢复到原来的样子
优点:提供了一种可以恢复的机制,封装了信息,用户不需要过多关心细节
缺点:消耗资源,如果保存内容过多过大,会占用很多资源
实现:
//Layer表示 一层
public class Layer {
private String state;
public Layer(String state) {
this.state = state;
}
public String getState() {
return state;
}
public void setState(String state) {
this.state = state;
}
}
//管理 层
public class Manager {
private Layer mLayer;
public Layer save(String state){
return new Layer(state);
}
public void restore(Layer layer){
mLayer = layer;
}
public Layer getmLayer() {
return mLayer;
}
}
//正真用这个层
public class PhotoShop {
private List<Layer> layerList = new ArrayList<>();
public void ctrl_S(Layer mLayer){
layerList.add(mLayer);
}
public Layer ctrl_Z(int index){
return layerList.get(index);
}
}
//使用
PhotoShop ps = new PhotoShop();
Manager manager = new Manager();
ps.ctrl_S(manager.save("第一层"));
ps.ctrl_S(manager.save("第二层"));
manager.restore(ps.ctrl_Z(1));
System.out.println("当前是:"+manager.getmLayer().getState() );
ps.ctrl_S(manager.save("第三层"));
ps.ctrl_S(manager.save("第四层"));
manager.restore(ps.ctrl_Z(3));
System.out.println("当前是:"+ manager.getmLayer().getState());
复制代码
就像Ps一样,Ctrl+S 保存一层,Ctrl+Z回退一层。就像玩游戏的存档一样
在android中,Activity的onSaveInstanceState
保存数据在onCreate里 恢复数据
20、迭代器模式(Iterator Pattern)
目的:遍历一个对象
优点:访问一个聚合数据,聚合数据不会暴露内部内容
缺点:会增加类的个数,增加系统复杂性
实现:
//迭代接口
public interface Iterator {
boolean hasNext();
Object next();
}
//容器接口
public interface Container{
Iterator getIterator();
}
//容器
public class NameContainer implements Container {
public String[] names = {"name1" , "name2" ,"name3" , "name4"};
@Override
public Iterator getIterator() {
return new NameIterator();
}
class NameIterator implements Iterator{
int index;
@Override
public boolean hasNext() {
if(index < names.length){
return true;
}
return false;
}
@Override
public Object next() {
if(this.hasNext()){
return names[index++];
}
return null;
}
}
}
//使用
NameContainer nameContainer = new NameContainer();
Iterator it = nameContainer.getIterator();
while(it.hasNext()){
String name = (String) it.next();
System.out.println(name);
}
复制代码
Iterator接口,必须实现下一个 对象 和 是否有下一个对象。Container接口 需要返回一个实现Iterator接口的类。
在java中HashMap的内部类KeySet有Iterator,android中访问数据库有Cursor
,都是是用了迭代器模式
21、解释器模式(Interpreter Pattern)
目的:对于一些固定问法结构如xml,构建一个类解释它
优点:扩展性好、灵活、增加了新的表达方式
缺点:使用场景少,难维护,通常要用到递归
实现:
//先看 使用
SelectInterpreter selectInterpreter = new SelectInterpreter();
selectInterpreter.interpreter("查t_name");
//解释器接口
public interface Interpreter {
String interpreter(String sql);
}
//查询的 解释器
public class SelectInterpreter implements Interpreter {
@Override
public String interpreter(String sql) {
// select * from t_user
// select t_user
if(sql.indexOf("查")==0){
int start = sql.indexOf("查")+1;
int end = sql.length();
String tableName = sql.substring(start,end);
System.out.println("查询表:"+tableName);
}else{
System.out.println("sql error");
}
return null;
}
}
复制代码
sql是一种描述语言,通常sql查询一个表需要select * from t_user
,这是数据库定义的语法。
现在由我来 解释,想要查询我的数据库,直接查t_name
,就可以了。虽然有点扯,但应该最好理解了。
在android中,通常会定义xml布局,然后setContentView(xml)
,把xml放进去,这个里面就用了解释器模式,通过XmlResourceParser
等一些方法,把xml解释成对象。
22、命令模式(Command Pattern)
目的:也是用来解耦的。通常请求者和实现者是一种耦合关系,但一些场合对行为记录、撤销、重做,这种请求和处理就不太适合在一起
优点:解耦,易扩展
缺点:命令类可能会变的很多
实现:
//命令接口
public interface Order {
void execute();
}
//买的命令
public class BuyStock implements Order{
Stock stock ;
public BuyStock(Stock stock){
this.stock = stock;
}
@Override
public void execute() {
this.stock.buy();
}
}
//卖的命令
public class SellStock implements Order {
Stock stock ;
public SellStock(Stock stock){
this.stock = stock;
}
@Override
public void execute() {
this.stock.sell();
}
}
//业务类 股票
public class Stock {
public void buy(){
System.out.println("buy");
}
public void sell(){
System.out.println("sell");
}
}
//经理人
public class Manager {
private List<Order> list = new ArrayList<>();
public void takeOrder(Order order){
this.list.add(order);
}
public void placeOrder(){
for (Order order:list) {
order.execute();
}
list.clear();
}
}
//使用
//经理人
Manager manager = new Manager();
//一个股票
Stock stock = new Stock();
//命令1 买股票
Order order1 = new BuyStock(stock);
//命令2 卖股票
Order order2 = new SellStock(stock);
manager.takeOrder(order1);
manager.placeOrder();
manager.takeOrder(order2);
manager.placeOrder();
复制代码
4个类,一个买股票的类,一个卖股票的类,一个经理人,一个股票。买和卖相当于一条命令,也可以增加其他的命令。一句话,定义一条买股票的命令,把命令交给经理人,经理人去执行。 在android中,PackageManagerService用到了命令模式,实现对apk的解析、管理等操作。
私以为这个命令模式比较宽泛,将一个请求封装成一个对象,对这个请求有记录或者撤销等操作。比如线程池使用、okhttp一个请求用的Call,都可以视作命令。
23、访问者模式(Visitor Pattern)
目的:解决稳定的数据结构和易变的操作耦合问题
优点:符合单一职责,易扩展
缺点:违反了迪米特原则、依赖倒置原则,依赖了具体实现类,不是依赖抽象
实现:
//行为模式中最复杂的一个模式,先看代码
//抽象类 动作
public abstract class Action {
abstract void accept(Visitor visitor);
}
//相机系统
public class CameraSystem extends Action {
@Override
void accept(Visitor visitor) {
visitor.visitor(this);
}
}
//图片系统
public class ImageSystem extends Action {
@Override
void accept(Visitor visitor) {
visitor.visitor(this);
}
public int getSize(){
return 10;
}
}
//访问者 接口
public interface Visitor {
void visitor(ImageSystem imageSystem);
void visitor(CameraSystem cameraSystem);
}
//app1 实现 访问者接口
public class App1 implements Visitor {
@Override
public void visitor(ImageSystem imageSystem) {
System.out.print("访问图片");
System.out.print("一共"+ imageSystem.getSize());
}
@Override
public void visitor(CameraSystem cameraSystem) {
System.out.print("访问相机");
}
}
//使用
App1 app1 = new App1();
ImageSystem imageSystem = new ImageSystem();
imageSystem.accept(app1);
复制代码
看上去代码不是非常复杂,我写了一个比较好理解的代码,访问者肯定是访问内容
一个动作的抽象类,图片系统和相机系统完成了这个动作。App1 实现了访问者接口,表示App1可以 访问 图片系统和相机系统。
再换个例子,比如棉花
和纸
,在做衣服的工厂可以做成毛衣
和标签牌子
,在造钱的工厂,可以做成纸币
和包装袋
访问者的目的是:稳定的数据结构 和 异变的操作 ,耦合问题,我觉着应该不用在解释了。
总结
23种设计模式,分为创建型、结构型、行为型,都是围绕七大设计原则,当然有些设计模式牺牲了一些原则,换取更好的效果。
抛开设计模式来看,所有的代码,无非用到了,抽象类、接口、实现类,再加上接口和实现类的组合、实现类与实现类的组合而写成的代码。
设计模式是代码设计经验的总结,我们根据这些总结,开发出易于他人理解、可靠可重用的代码。
最后的话,我这边整理了一份包含从设计模式出发做性能优化的学习手册,感兴趣的朋友,只需要动动小手指点下这里即可免费获取!
以上是关于第一次有人把Android 23种设计模式讲的这么通透,给大佬跪了!的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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