[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪
Posted kakashi8841
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
由于最近比较忙,所以很多我在其它地方发布的博文都没有同步到这里。我会在后面慢慢重新补回来。对各位关注我博客的读者也表示抱歉!版权所有,转载须注明出处!
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0、随便聊
本人真正学习Shader的时间莫过于今年春节在家的两天时间,虽然短短两天。但是已经深深喜欢上Shader。深受其魅力吸引。但是平常主要做的还是服务端和客户端的开发,偏逻辑向。所以好久也没碰Shader了。
但是昨天在一个群里有人讨论NGUI不能对Sprite进行裁剪。比如把一个方形的,显示成一个圆形的。如下图:
这个应该是挺常见的,或许你会说,美术直接帮你裁成圆的不就可以吗。有时候可以,有时候不行。什么时候不行呢?当你在游戏中有些地方使用方形的,有些地方使用圆形的。这时候就不能让美术帮你裁了。不然不就有两份资源了。
本文读者最好已经知道怎么使用NGUI创建图集,使用它的UISprite和UITexture。
本文编写测试环境为:
系统:Win7 X64引擎:Unity3D V4.3.3
插件:NGUI 3.5.7
1、开始动手
作为一个学习过两天Shader的人,我觉得,这应该难不倒我。因此,我立马在U3D的Project面板中噼里啪啦一阵狂搞。创建一个Shader。
2、编写第一版Shader。
双击我们上面创建的Shader。因为这个是给NGUI用的。然后我就依照NGUI的Shader命名,给我们的Shader命名为:Unlit/Transparent Colored MaskShader代码如下:
Shader "Unlit/Transparent Colored Mask"
Properties
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black"
_Mask ("Mask Alpha (A)", 2D) = "white"
SubShader
LOD 100
Tags
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog Mode Off
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
;
struct v2f
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
fixed gray : TEXCOORD1;
;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Mask;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Mask_ST;
v2f vert (appdata_t v)
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = v.color;
o.gray = dot(v.color, fixed4(1,1,1,0));
return o;
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
fixed4 col;
col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
col.a = col.a * tex2D(_Mask, i.texcoord).a;
return col;
ENDCG
SubShader
LOD 100
Tags
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
Pass
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog Mode Off
Offset -1, -1
ColorMask RGB
AlphaTest Greater .01
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuse
SetTexture [_MainTex]
Combine Texture * Primary
主要实现裁剪的代码为:
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
fixed4 col;
col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
col.a = col.a * tex2D(_Mask, i.texcoord).a;
return col;
相信大家很容易就看懂了,这里是把Mask贴图的Alpha通道的值和原图片的进行相乘。怎么用呢。
新建一个UItexture。
然后选择一个材质。用上我们上面的Shader。然后设置一个Mask。
这个Mask图片为
可以看到Alpha通道里面是一个白色的圆圈。
记得这个Mask图片的导入设置如下:
那么可以看看运行效果:
3、欢呼,庆祝?
貌似一切都挺顺利的。但是这个Shader能否对UISprite起效果呢?我们来试试。
随便搞个图集。然后加个UISprite,
然后修改这个图集的材质使用我们的Shader。
额。。。效果咋成下面这样啦。。。不太对的赶脚
4、停一停想一想
难道这是NGUI的bug。。。啊!!!啊!!!!!不行,我要想想看
。。。。。。。。。
1分钟过去了。
为什么col.a = col.a * tex2D(_Mask, i.texcoord).a这个公式对Sprite的效果是错误的呢。
难道i.texcoord的范围不是0~1.
这么一想,倒好像也有点道理。因为NGUI把要用到的图片做成了图集。因此,每次只是取图集中的一小个区域显示到UI的Mesh上。
那么,我只要把i.texcoord的范围重新映射到0~1。然后用于取Mask上面的颜色,不就OK了吗?
机智的我立马动起手来。
Shader "Unlit/Transparent Colored Mask"
Properties
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black"
_Mask ("Mask Alpha (A)", 2D) = "white"
_WidthRate ("Sprite.width/Atlas.width", float) = 1
_HeightRate ("Sprite.height/Atlas.height", float) = 1
_XOffset("offsetX", float) = 0
_XOffset("offsetY", float) = 0
SubShader
LOD 100
Tags
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog Mode Off
Offset -1, -1
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
;
struct v2f
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
fixed4 color : COLOR;
fixed gray : TEXCOORD1;
;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Mask;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Mask_ST;
float _WidthRate;
float _HeightRate;
float _XOffset;
float _YOffset;
v2f vert (appdata_t v)
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = v.color;
o.gray = dot(v.color, fixed4(1,1,1,0));
return o;
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
fixed4 col;
col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;
col.a = col.a * tex2D(_Mask, float2((i.texcoord.x-_XOffset)/_WidthRate, (i.texcoord.y-(1-_YOffset))/_HeightRate)).a;
return col;
ENDCG
SubShader
LOD 100
Tags
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
Pass
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Fog Mode Off
Offset -1, -1
ColorMask RGB
AlphaTest Greater .01
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMaterial AmbientAndDiffuse
SetTexture [_MainTex]
Combine Texture * Primary
好了。那么怎么使用这个Shader。我们需要多一个脚本来设置这个shader的参数。
using UnityEngine;
using System.Collections;
[ExecuteInEditMode]
public class ScaleTexcoord : MonoBehaviour
private float wr;
private float hr;
private float offX;
private float offY;
private UISprite s;
void Awake()
s = GetComponent<UISprite>();
wr = s.GetAtlasSprite().width * 1.0f / s.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
offX = s.GetAtlasSprite().x * 1.0f / s.atlas.spriteMaterial.mainTexture.width;
hr = s.GetAtlasSprite().height * 1.0f / s.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
offY = (s.GetAtlasSprite().y + s.GetAtlasSprite().height) * 1.0f / s.atlas.spriteMaterial.mainTexture.height;
public void Update()
s.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_WidthRate", wr);
s.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_HeightRate", hr);
s.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_XOffset", offX);
s.atlas.spriteMaterial.SetFloat("_YOffset", offY);
可以发现现在正常了。NGUI图集的材质变成了
好了。这次真的可以好好庆祝下啦~~
整个效果其实只用上面的Shader和那个ScaleTexcoord.cs即可。
以上是关于[Shader]对NGUI的UISprite和UITexture进行裁剪的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章