Unity URP自定义ShaderGUI
Posted 九九345
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity URP自定义ShaderGUI相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
写在前面
单纯的一篇记录性文章,方便自己需要的时候回来查看~
1 创建自己的URP Shader模板
创建URP Shader的时候,之前我都是保存一个模板,Shader -> UnLit Shader后自己再复制粘贴模板进去。现在想来太麻烦了,偶然间发现一个自定义URP Shader模板的方法,用了之后直接可以按照路径Create -> Shader -> URP Shader创建Shader啦!
创建方式来自Unity 自定义Shader GUI,这位大佬也是参考了Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板(十六)拓展面板的方法,文章中整个创建的.cs文件如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor.ProjectWindowCallback;
using System.Text.RegularExpressions;
public class CreateURPShader
public const string shaderTemplatePath = "Assets/CustomShaderGUI/Editor/Template/URPShader.shader";
[MenuItem("Assets/Create/Shader/URP Shader")] // 创建的路径
public static void CreatURPShaderTemplate()
ProjectWindowUtil.StartNameEditingIfProjectWindowExists(0,
ScriptableObject.CreateInstance<URPShadertAsset>(),
GetSelectedPathOrFallback() + "/URPShader.shader",
null,
shaderTemplatePath);
//获取选择的路径
public static string GetSelectedPathOrFallback()
string path = "Assets";
foreach (UnityEngine.Object obj in Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.Assets))
path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
if (!string.IsNullOrEmpty(path) && File.Exists(path))
path = Path.GetDirectoryName(path);
break;
return path;
class URPShadertAsset : EndNameEditAction
public override void Action(int instanceId, string pathName, string resourceFile)
UnityEngine.Object o = CreateScriptAssetFromTemplate(pathName, resourceFile);
ProjectWindowUtil.ShowCreatedAsset(o);
internal static UnityEngine.Object CreateScriptAssetFromTemplate(string pathName, string resourceFile)
string fullPath = Path.GetFullPath(pathName);
StreamReader streamReader = new StreamReader(resourceFile);
string text = streamReader.ReadToEnd();//读取模板内容
streamReader.Close();
string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(pathName);
text = Regex.Replace(text, "#NAME#", fileNameWithoutExtension);//将模板的#NAME# 替换成文件名
//写入文件,并导入资源
bool encoderShouldEmitUTF8Identifier = true;
bool throwOnInvalidBytes = false;
UTF8Encoding encoding = new UTF8Encoding(encoderShouldEmitUTF8Identifier, throwOnInvalidBytes);
bool append = false;
StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(fullPath, append, encoding);
streamWriter.Write(text);
streamWriter.Close();
AssetDatabase.ImportAsset(pathName);
return AssetDatabase.LoadAssetAtPath(pathName, typeof(UnityEngine.Object));
由于目前还是想基于Unity提供的来定义自己的Shader面板,所以只想保留了自定义URP Shader这一部分。
2 基于Unity自带的定义Shader面板
这里仅贴基于Unity自身带的修改方式,为了方便之后自己想实现的时候回来查看。
一篇是乐乐女神的:【Unity Shader】自定义材质面板的小技巧
一篇是总结Unity自定义枚举类型的:Shader面板上常用的一些内置枚举UI
AirPlane Race Creator竞速游戏完整项目自定义模型操作说明基于Urp管线
最近一段时间,脑子被门夹了,伤心病狂地去搞引擎去了,之后会回归理性,重新做一些Unity插件的入门讲解
今天讲解的是,完整项目:AirPlane Racer - URP
特别适合某些人学习:
策划 - 想做独立竞速游戏的策划,飞机的速度模型很值得研究(PlayMaker除基础功能所完全没可能提供这样的环境)
美术 - 做机战模型设计,替换和运行时观察功能很全,Editor编辑器功能有一些
不适合:
新手程序员 - 整个架构漏洞还是很多,不适合大规模开发,只会学废
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试用了一下,总结如下:
- 2021出的很完整的一个项目,文档也很详细,请支持正版
- 使用了 ScriptableObject 做数据底层,和国内的做法很不同,ScriptableObject 哥再也无力吐槽,可是,人家基于ScriptableObject做出了这个很完整的项目,事实摆在眼前,不服不行,ScriptableObject有缺点,也有优点,下面会展开谈谈
- 歪果仁的项目,节点有些藏的太深了,也不排除是外包给国人或者印度啊三做额
- 工业化的游戏产出,很值得学习
- 这是一个Urp管线下的项目,也最好重新开项
以上是关于Unity URP自定义ShaderGUI的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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