深入URP之Shader篇2: 目录结构和Unlit Shader分析[上]

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了深入URP之Shader篇2: 目录结构和Unlit Shader分析[上]相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Unity和URP版本

我使用的Unity版本为2020.3.33f1,对应的URP和SRP Core版本为10.8.1。阅读URP源码建议把package从Library/PackageCache中拷贝到Packages目录,也就是自定义package的方式,然后推荐使用VS code打开工程,这样可以很方便的跳转代码阅读。

URP Shader目录结构

首先,我们看一下URP源码的目录结构,看一下Shader代码的位置:

Shader代码位于Shader目录以及ShaderLibrary目录中,先总体看一下都有哪些内容。


从hlsl文件的名称中我们就可以发现很多URP的渲染管线功能了,比如渲染阴影贴图使用的ShadowCasterPass.hlsl,Z-PrePass使用的DepthOnlyPass.hlsl,以及众多我们在材质Inspector中可以选择的URP Shader:

从本篇开始,我们会逐一去学习分析这些Shader。

SRP Core包

另外,URP的Shader还会引用SRP Core这个包中的ShaderLibrary:

这个SRP Core提供了URP/HDRP共享的一些功能的实现,如果需要自定义一个SRP,使用这个库也可以大大简化工作。其ShaderLibrary中包含了很多基础和核心Shader函数以及宏定义。

Unlit Shader

本篇分析第一个shader: Unlit Shader,即URP Shader目录中的Unlit.shader。这个Shader虽然是最简单的无光照Shader,但是其结构以及用法体现了URP Shader甚至URP渲染管线的体系架构。由于这是我们分析的第一个Shader,会有很多公共的基础内容,因此篇幅较长,因此分为上下两篇。本篇中我们分析unlit shader的属性部分,重点是ShaderGUI对属性的处理。

Properties

先看看属性部分,Unlit Shader的属性不多,除了贴图、颜色、Alpha Cutout之外,就是混合模式相关参数,以及渲染队列偏移值。

Properties
    
        [MainTexture] _BaseMap("Texture", 2D) = "white" 
        [MainColor]   _BaseColor("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Cutoff("AlphaCutout", Range(0.0, 1.0)) = 0.5

        // BlendMode
        [HideInInspector] _Surface("__surface", Float) = 0.0
        [HideInInspector] _Blend("__blend", Float) = 0.0
        [HideInInspector] _AlphaClip("__clip", Float) = 0.0
        [HideInInspector] _SrcBlend("Src", Float) = 1.0
        [HideInInspector] _DstBlend("Dst", Float) = 0.0
        [HideInInspector] _ZWrite("ZWrite", Float) = 1.0
        [HideInInspector] _Cull("__cull", Float) = 2.0

        // Editmode props
        [HideInInspector] _QueueOffset("Queue offset", Float) = 0.0

        // ObsoletePropertes
        [HideInInspector] _MainTex("BaseMap", 2D) = "white" 
        [HideInInspector] _Color("Base Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
        [HideInInspector] _SampleGI("SampleGI", float) = 0.0 // needed from bakedlit
    

  • URP统一使用 _BaseMap 作为主贴图,_BaseColor作为主颜色。相应的,老的名称被归于ObsoletePropertes部分,在这儿还保留着是为了兼容老的材质用法。
  • [HideInInspector]表示不在Inspector中展示,这往往因为该属性是内部处理的,或者是使用了自定义的ShaderGUI展示。在这儿两种原因都有。
  • unlit shader使用的ShaderGUI代码为shader最下方定义的:CustomEditor "UnityEditor.Rendering.Universal.ShaderGUI.UnlitShader",但其实主要的工作是在基类 BaseShaderGUI中完成。需要注意的是,这个BaseShaderGUI是处理很多不同Shader的公共属性的,因此其中有些属性unlit shader并没有。

unlit shader的相关属性的处理

下面研究unlit shader中的属性在BaseShaderGUI中如何处理。

_AlphaClip和 _Cutoff

_AlphaClip是个开关,表示是否启用Alpha clipping,在_AlphaClip开启时,才可以编辑_Cutoff值,显示在Inspector上就是这样:

SetupMaterialBlendMode函数中,可以看到_AlphaClip的开关决定了是否启用_ALPHATEST_ON关键字,这个关键字是一个Shader Feature关键字,在shader代码中会根据是否启用这个关键字决定是否执行alpha clip操作:

            bool alphaClip = false;
            if(material.HasProperty("_AlphaClip"))
                alphaClip = material.GetFloat("_AlphaClip") >= 0.5;

            if (alphaClip)
            
                material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");
            
            else
            
                material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
            

_Surface, _QueueOffset 以及 Blend

_Surface属性决定材质是透明材质还是不透明材质,如果是透明材质,就会启用Blend相关属性的编辑:

DoPopup(Styles.surfaceType, surfaceTypeProp, Enum.GetNames(typeof(SurfaceType)));
if ((SurfaceType)material.GetFloat("_Surface") == SurfaceType.Transparent)
    DoPopup(Styles.blendingMode, blendModeProp, Enum.GetNames(typeof(BlendMode)));

  • 透明材质和不透明材质会设置不同的RenderQueue,对于不透明材质设置如下:
                if (surfaceType == SurfaceType.Opaque)
                
                    if (alphaClip)
                    
                        material.renderQueue = (int) RenderQueue.AlphaTest;
                        material.SetOverrideTag("RenderType", "TransparentCutout");
                    
                    else
                    
                        material.renderQueue = (int) RenderQueue.Geometry;
                        material.SetOverrideTag("RenderType", "Opaque");
                    

                    material.renderQueue += material.HasProperty("_QueueOffset") ? (int) material.GetFloat("_QueueOffset") : 0;
                    material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                    material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
                    material.SetInt("_ZWrite", 1);
                    material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                    material.SetShaderPassEnabled("ShadowCaster", true);
                

不透明根据是否启用AlphaClip,设置renderQueue为AlphaTestGeometry,并且会设置相应的RenderTypeTag值。_QueueOffset用于在当前队列位置上进行偏移,这样可以单独指定这个材质的渲染顺序,利用这点我们可以让同一材质的物体排列在一起渲染有利于SRP Batcher合批。这个用法效果和直接在sub shader的QueueTags中使用+/-来偏移值是一样的,但是提供了UI的编辑。
另外不透明材质会默认设置_SrcBlend为One,_DstBlend为Zero,以及默认开启_ZWrite。同时会禁用关键字_ALPHAPREMULTIPLY_ON,以及启用ShadowCaster这个pass来渲染阴影贴图。

  • 注意以上这些操作都是编辑器操作,相应的材质会被修改设置,然后序列化保存,游戏运行时反序列化材质获取这些设置。
  • 下面看一下透明材质的处理:
                    BlendMode blendMode = (BlendMode) material.GetFloat("_Blend");

                    // Specific Transparent Mode Settings
                    switch (blendMode)
                    
                        case BlendMode.Alpha:
                            material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
                            material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
                            material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                            break;
                        case BlendMode.Premultiply:
                            material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                            material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
                            material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                            break;
                        case BlendMode.Additive:
                            material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
                            material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                            material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                            break;
                        case BlendMode.Multiply:
                            material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.DstColor);
                            material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
                            material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                            material.EnableKeyword("_ALPHAMODULATE_ON");
                            break;
                    

                    // General Transparent Material Settings
                    material.SetOverrideTag("RenderType", "Transparent");
                    material.SetInt("_ZWrite", 0);
                    material.renderQueue = (int)RenderQueue.Transparent;
                    material.renderQueue += material.HasProperty("_QueueOffset") ? (int) material.GetFloat("_QueueOffset") : 0;
                    material.SetShaderPassEnabled("ShadowCaster", false);

同样是根据不同的BlendMode设置材质的属性值,并开启或禁用相关关键字,设置材质的Tag,以及设置renderQueue,并且关闭ShadowCasterpass。

本篇小结

  • UPR的内置shader会使用ShaderGUI对材质进行设置,ShaderGUI会设置材质的属性以及关键字等信息。
  • unlit shader材质的渲染队列是由Surface是否透明和是否开启AlphaClip共同决定的,并且使用一个queue offset可以微调材质在队列中的位置。
  • unlit shader包含了透明和不透明,以及alpha clip材质,这几种可能性通过一个shader包含了,而差别仅仅是不同的属性值和少量的关键字。这即减少了不同shader的数量,也有利于SRP Bathcer合批。

基础的Unity URP Shader

Shader "BaseURPShader"

    Properties
    
        _Color("Color",COLOR)=(1,1,1,1)
        _MainTex("MainTex",2D)="white"
    
    
    SubShader
    
        Tags
        
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染管线标记,标注当前SubShader是给URP渲染管线使用的
            "RenderType"="Opaque"//渲染方式为不透明
            "UniversalMaterialType" = "Unlit"
            "Queue"="Geometry"
        
        Pass //主Pass
        
            Name "Pass"
            Tags
            
                // LightMode: <None>
            
            Cull Back
            Blend One Zero
            ZTest LEqual
            ZWrite On
            HLSLPROGRAM
            #pragma target 4.5
            //只在以下平台进行编译
            //#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
            //定义顶点着色器
            #pragma vertex vert
            //定义片段着色器
            #pragma fragment frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
         
            //顶点着色器的输入(模型的数据信息)类似于appdate
            struct Attributes
            
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD; 
            ;
            //顶点着色器输出
            struct Varyings
            
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                
            ;
            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _Color;
            float4 _MainTex_ST;
            TEXTURE2D(_MainTex);//纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sampler2D _MainTex;否则就相当于Texture2D _MainTex
            SAMPLER(sampler_MainTex);//采样器的定义,如果是编译到GLES2.0平台,就相当于空,否则就相当于SamplerState sampler_MainTex
            // SAMPLER(SamplerState_Point_Repeat);根据传入的名称选择采样模式,比如该传入的名称代表贴图采样的Wrap Mode为Repeat,Fiter Mode为Point
           
            
            CBUFFER_END
            
            //v2f vert(appdata v)
            //顶点着色器      
            Varyings vert(Attributes v)
            
                Varyings o = (Varyings)0;
                float3 positionWS=TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionCS=TransformWorldToHClip(positionWS);
                o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                return o;
            

            //fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
            //片断着色器
            half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET 
              
                half4 c;
                half4 mainTex=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);
                c=mainTex*_Color;
                return c;
            
            ENDHLSL
           
    
    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"

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