深入URP之Shader篇2: 目录结构和Unlit Shader分析[上]
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了深入URP之Shader篇2: 目录结构和Unlit Shader分析[上]相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Unity和URP版本
我使用的Unity版本为2020.3.33f1,对应的URP和SRP Core版本为10.8.1。阅读URP源码建议把package从Library/PackageCache中拷贝到Packages目录,也就是自定义package的方式,然后推荐使用VS code打开工程,这样可以很方便的跳转代码阅读。
URP Shader目录结构
首先,我们看一下URP源码的目录结构,看一下Shader代码的位置:
Shader代码位于Shader目录以及ShaderLibrary目录中,先总体看一下都有哪些内容。
从hlsl文件的名称中我们就可以发现很多URP的渲染管线功能了,比如渲染阴影贴图使用的ShadowCasterPass.hlsl
,Z-PrePass使用的DepthOnlyPass.hlsl
,以及众多我们在材质Inspector中可以选择的URP Shader:
从本篇开始,我们会逐一去学习分析这些Shader。
SRP Core包
另外,URP的Shader还会引用SRP Core这个包中的ShaderLibrary:
这个SRP Core提供了URP/HDRP共享的一些功能的实现,如果需要自定义一个SRP,使用这个库也可以大大简化工作。其ShaderLibrary中包含了很多基础和核心Shader函数以及宏定义。
Unlit Shader
本篇分析第一个shader: Unlit Shader,即URP Shader目录中的Unlit.shader
。这个Shader虽然是最简单的无光照Shader,但是其结构以及用法体现了URP Shader甚至URP渲染管线的体系架构。由于这是我们分析的第一个Shader,会有很多公共的基础内容,因此篇幅较长,因此分为上下两篇。本篇中我们分析unlit shader的属性部分,重点是ShaderGUI对属性的处理。
Properties
先看看属性部分,Unlit Shader的属性不多,除了贴图、颜色、Alpha Cutout之外,就是混合模式相关参数,以及渲染队列偏移值。
Properties
[MainTexture] _BaseMap("Texture", 2D) = "white"
[MainColor] _BaseColor("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Cutoff("AlphaCutout", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
// BlendMode
[HideInInspector] _Surface("__surface", Float) = 0.0
[HideInInspector] _Blend("__blend", Float) = 0.0
[HideInInspector] _AlphaClip("__clip", Float) = 0.0
[HideInInspector] _SrcBlend("Src", Float) = 1.0
[HideInInspector] _DstBlend("Dst", Float) = 0.0
[HideInInspector] _ZWrite("ZWrite", Float) = 1.0
[HideInInspector] _Cull("__cull", Float) = 2.0
// Editmode props
[HideInInspector] _QueueOffset("Queue offset", Float) = 0.0
// ObsoletePropertes
[HideInInspector] _MainTex("BaseMap", 2D) = "white"
[HideInInspector] _Color("Base Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
[HideInInspector] _SampleGI("SampleGI", float) = 0.0 // needed from bakedlit
- URP统一使用 _BaseMap 作为主贴图,_BaseColor作为主颜色。相应的,老的名称被归于ObsoletePropertes部分,在这儿还保留着是为了兼容老的材质用法。
[HideInInspector]
表示不在Inspector中展示,这往往因为该属性是内部处理的,或者是使用了自定义的ShaderGUI展示。在这儿两种原因都有。- unlit shader使用的ShaderGUI代码为shader最下方定义的:
CustomEditor "UnityEditor.Rendering.Universal.ShaderGUI.UnlitShader"
,但其实主要的工作是在基类BaseShaderGUI
中完成。需要注意的是,这个BaseShaderGUI
是处理很多不同Shader的公共属性的,因此其中有些属性unlit shader并没有。
unlit shader的相关属性的处理
下面研究unlit shader中的属性在BaseShaderGUI
中如何处理。
_AlphaClip和 _Cutoff
_AlphaClip是个开关,表示是否启用Alpha clipping,在_AlphaClip开启时,才可以编辑_Cutoff值,显示在Inspector上就是这样:
在SetupMaterialBlendMode
函数中,可以看到_AlphaClip的开关决定了是否启用_ALPHATEST_ON
关键字,这个关键字是一个Shader Feature关键字,在shader代码中会根据是否启用这个关键字决定是否执行alpha clip操作:
bool alphaClip = false;
if(material.HasProperty("_AlphaClip"))
alphaClip = material.GetFloat("_AlphaClip") >= 0.5;
if (alphaClip)
material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");
else
material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
_Surface, _QueueOffset 以及 Blend
_Surface属性决定材质是透明材质还是不透明材质,如果是透明材质,就会启用Blend相关属性的编辑:
DoPopup(Styles.surfaceType, surfaceTypeProp, Enum.GetNames(typeof(SurfaceType)));
if ((SurfaceType)material.GetFloat("_Surface") == SurfaceType.Transparent)
DoPopup(Styles.blendingMode, blendModeProp, Enum.GetNames(typeof(BlendMode)));
- 透明材质和不透明材质会设置不同的RenderQueue,对于不透明材质设置如下:
if (surfaceType == SurfaceType.Opaque)
if (alphaClip)
material.renderQueue = (int) RenderQueue.AlphaTest;
material.SetOverrideTag("RenderType", "TransparentCutout");
else
material.renderQueue = (int) RenderQueue.Geometry;
material.SetOverrideTag("RenderType", "Opaque");
material.renderQueue += material.HasProperty("_QueueOffset") ? (int) material.GetFloat("_QueueOffset") : 0;
material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt("_ZWrite", 1);
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.SetShaderPassEnabled("ShadowCaster", true);
不透明根据是否启用AlphaClip,设置renderQueue为AlphaTest
或Geometry
,并且会设置相应的RenderType
Tag值。_QueueOffset
用于在当前队列位置上进行偏移,这样可以单独指定这个材质的渲染顺序,利用这点我们可以让同一材质的物体排列在一起渲染有利于SRP Batcher合批。这个用法效果和直接在sub shader的Queue
Tags中使用+/-
来偏移值是一样的,但是提供了UI的编辑。
另外不透明材质会默认设置_SrcBlend
为One,_DstBlend
为Zero,以及默认开启_ZWrite
。同时会禁用关键字_ALPHAPREMULTIPLY_ON
,以及启用ShadowCaster
这个pass来渲染阴影贴图。
- 注意以上这些操作都是编辑器操作,相应的材质会被修改设置,然后序列化保存,游戏运行时反序列化材质获取这些设置。
- 下面看一下透明材质的处理:
BlendMode blendMode = (BlendMode) material.GetFloat("_Blend");
// Specific Transparent Mode Settings
switch (blendMode)
case BlendMode.Alpha:
material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
break;
case BlendMode.Premultiply:
material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
break;
case BlendMode.Additive:
material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
break;
case BlendMode.Multiply:
material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.DstColor);
material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.EnableKeyword("_ALPHAMODULATE_ON");
break;
// General Transparent Material Settings
material.SetOverrideTag("RenderType", "Transparent");
material.SetInt("_ZWrite", 0);
material.renderQueue = (int)RenderQueue.Transparent;
material.renderQueue += material.HasProperty("_QueueOffset") ? (int) material.GetFloat("_QueueOffset") : 0;
material.SetShaderPassEnabled("ShadowCaster", false);
同样是根据不同的BlendMode设置材质的属性值,并开启或禁用相关关键字,设置材质的Tag,以及设置renderQueue
,并且关闭ShadowCaster
pass。
本篇小结
- UPR的内置shader会使用ShaderGUI对材质进行设置,ShaderGUI会设置材质的属性以及关键字等信息。
- unlit shader材质的渲染队列是由Surface是否透明和是否开启AlphaClip共同决定的,并且使用一个queue offset可以微调材质在队列中的位置。
- unlit shader包含了透明和不透明,以及alpha clip材质,这几种可能性通过一个shader包含了,而差别仅仅是不同的属性值和少量的关键字。这即减少了不同shader的数量,也有利于SRP Bathcer合批。
基础的Unity URP Shader
Shader "BaseURPShader"
Properties
_Color("Color",COLOR)=(1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2D)="white"
SubShader
Tags
"RenderPipeline"="UniversalPipeline"//渲染管线标记,标注当前SubShader是给URP渲染管线使用的
"RenderType"="Opaque"//渲染方式为不透明
"UniversalMaterialType" = "Unlit"
"Queue"="Geometry"
Pass //主Pass
Name "Pass"
Tags
// LightMode: <None>
Cull Back
Blend One Zero
ZTest LEqual
ZWrite On
HLSLPROGRAM
#pragma target 4.5
//只在以下平台进行编译
//#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore
//定义顶点着色器
#pragma vertex vert
//定义片段着色器
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/TextureStack.hlsl"
//顶点着色器的输入(模型的数据信息)类似于appdate
struct Attributes
float3 positionOS : POSITION;
float2 uv:TEXCOORD;
;
//顶点着色器输出
struct Varyings
float4 positionCS : SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
;
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _Color;
float4 _MainTex_ST;
TEXTURE2D(_MainTex);//纹理的定义,如果是编译到GLES2.0平台,则相当于sampler2D _MainTex;否则就相当于Texture2D _MainTex
SAMPLER(sampler_MainTex);//采样器的定义,如果是编译到GLES2.0平台,就相当于空,否则就相当于SamplerState sampler_MainTex
// SAMPLER(SamplerState_Point_Repeat);根据传入的名称选择采样模式,比如该传入的名称代表贴图采样的Wrap Mode为Repeat,Fiter Mode为Point
CBUFFER_END
//v2f vert(appdata v)
//顶点着色器
Varyings vert(Attributes v)
Varyings o = (Varyings)0;
float3 positionWS=TransformObjectToWorld(v.positionOS);
o.positionCS=TransformWorldToHClip(positionWS);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
return o;
//fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
//片断着色器
half4 frag(Varyings i) : SV_TARGET
half4 c;
half4 mainTex=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);
c=mainTex*_Color;
return c;
ENDHLSL
FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
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