URP shader升级到urp注意事项
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了URP shader升级到urp注意事项相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
https://www.bilibili.com/video/BV1Xy4y1e7hj?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=374fc01cbe5d85ee2184f39b49cf56b2 此链接为 下面内容得b站讲解,我学习后做出如下笔记。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@15.0/manual/InstallURPIntoAProject.html 此路径为urp官方文档。
笔记:
轻量级渲染管线shader,在upr下可以使用,但是他是不兼容得。
普通得shader是基于CG开发的。
shader: tag里会 RenderPipline=“UniversalPipline"
URP中主要的是使用 HLSLPROGRAM,微软开发的,基于D3DCompiler
为了能开启对urp渲染管线优化的支持。使得Shader和SRP Batcher兼容,需要将材质的所有属性定义在一个名为UnityPerMaterial的CBUFFER块中
SRP:分为URP HDRP 和自定义渲染管线
https://teodutra.com/unity/shaders/urp/graphics/2020/05/18/From-Built-in-to-URP/ 此链接为shader升级所需方法替换指南。
urp中不支持使用fixed 可以用half(半精度)代替。
CBuffer 包裹所有的属性
此时shader 被urp兼容。
Unity Build-in管线shader移植到URP管线下
概述
目前Build-in管线的shader都是代码形式的,不是shader graph。
所以如果想移植到URP管线下,或者HDRP管线下使用,必须修改代码。
具体步骤
在URP管线下,CGIncludes里的某些接口是失效的。
一、灯光模式
灯光模式是forward的接口,在URP下不是这么写的。
修改步骤如下;
LightMode里的值改成UniversalForward。如下:
"LightMode"="UniversalForward"
删掉以下内容:
#define UNITY_PASS_FORWARDBASE
#pragma multi_compile_fwdbase
可以使用的灯光模式,有三种:
"UniversalForward"
"LightweightForward"
“SRPDefaultUnlit"
二、FallBack
一般FallBack为"Standard"的或其他之前Build-in 内置的shader都无法使用了,
删除即可。
三、一些CGInclude常用的接口(重要)
非常重要的一步来了,如果按照上面的做完后,还发现有CGInclude的接口不对的地方。
可能就要把之前Builid-in的shader完全改写成URP管线下的,那就必须把全部CGInclude的接口转写成URP下的。
具体如下:
1、把CGPROGRAM改成HLSLPROGRAM,
把ENDCG改成ENDHLSL。
CGINCLUDE改成HLSLINCLUDE。
2、把#include "UnityCG.cginc"
改成
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
3、o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
改成
VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz);
o.pos = vertexInput.positionCS;
4、o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
改成
VertexNormalInputs vertexNormalInput = GetVertexNormalInputs(v.normal);
o.normalDir = vertexNormalInput.normalWS;
5、灯光方向和灯光颜色
_WorldSpaceLightPos0.xyz改成
在vert函数里:
o.shadowCoord = GetShadowCoord(vertexInput);
frag函数里:
Light mainLight = mainLight = GetMainLight(i.shadowCoord);
float3 lightDirection = mainLight.direction;
_LightColor0 改成 mainLight.color
6、把fixed 定义的变量都改成float 的。
比如 fixed4 (finalColor,1)改成float4 (finalColor,1)
7、阴影
参考以下的文章:
8、深度图
具体可参考
9、_GrabTexture
URP管线下,截图不再使用GrabTexture,而是使用_CameraOpaqueTexture或_CameraColorTexture
删掉GrabPass{ }
sampler2D _GrabTexture; 改成 SAMPLER(_CameraOpaqueTexture);
同时,还得开启URP管线设置的Opaque Texture。
具体可参考
Unity URP管线如何截屏,及热扰动(热扭曲)效果的实现
10、"LightMode" = "ForwardAdd"的pass已经不能用了。
直接删掉该pass即可。
如果想使用多pass,可以参考以下文章:
如何在Unity的URP下使用多pass(multi pass)
其实看到这里你大概能感觉到Build-in 管线和URP管线的作者完全不是一个风格的,明明很多接口可以通用的,但是就是喜欢推倒重来,感觉还是挺恶心。
URP管线的源码在
Library\\PackageCache\\com.unity.render-pipelines.core@7.6.0
和
Library\\PackageCache\\com.unity.render-pipelines.universal@7.6.0
两个文件夹里,具体的接口也是从这里找的。
以下两个文件分别是Build-in 管线shader和翻译后的URP管线shader。可以看看它们具体的对比是怎样的。
链接:https://pan.baidu.com/s/1poYeQPjAhsq2-_rf4D1Dag
提取码:x8q6
其他对比更全面的文章:
https://www.jianshu.com/p/3fef69e2efb6
https://teodutra.com/unity/shaders/urp/graphics/2020/05/18/From-Built-in-to-URP/
以上是关于URP shader升级到urp注意事项的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity Build-in管线shader移植到URP管线下
Unity商业Shader渲染-URP-基于AmplifyShader Editor