URP shader升级到urp注意事项

Posted Allure_Lo

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了URP shader升级到urp注意事项相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

https://www.bilibili.com/video/BV1Xy4y1e7hj?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=374fc01cbe5d85ee2184f39b49cf56b2 此链接为 下面内容得b站讲解,我学习后做出如下笔记。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@15.0/manual/InstallURPIntoAProject.html 此路径为urp官方文档。
笔记:
轻量级渲染管线shader,在upr下可以使用,但是他是不兼容得。

普通得shader是基于CG开发的。
shader: tag里会 RenderPipline=“UniversalPipline"
URP中主要的是使用 HLSLPROGRAM,微软开发的,基于D3DCompiler
为了能开启对urp渲染管线优化的支持。使得Shader和SRP Batcher兼容,需要将材质的所有属性定义在一个名为UnityPerMaterial的CBUFFER块中
SRP:分为URP HDRP 和自定义渲染管线

https://teodutra.com/unity/shaders/urp/graphics/2020/05/18/From-Built-in-to-URP/ 此链接为shader升级所需方法替换指南。
urp中不支持使用fixed 可以用half(半精度)代替。

CBuffer 包裹所有的属性

此时shader 被urp兼容。

Unity Build-in管线shader移植到URP管线下

概述

目前Build-in管线的shader都是代码形式的,不是shader graph。

所以如果想移植到URP管线下,或者HDRP管线下使用,必须修改代码。

具体步骤

在URP管线下,CGIncludes里的某些接口是失效的。

一、灯光模式

灯光模式是forward的接口,在URP下不是这么写的。

修改步骤如下;

LightMode里的值改成UniversalForward。如下:

"LightMode"="UniversalForward"

删掉以下内容:

#define UNITY_PASS_FORWARDBASE
#pragma multi_compile_fwdbase

可以使用的灯光模式,有三种:

"UniversalForward"
"LightweightForward"
“SRPDefaultUnlit"

二、FallBack

一般FallBack为"Standard"的或其他之前Build-in 内置的shader都无法使用了,

删除即可。

三、一些CGInclude常用的接口(重要)

非常重要的一步来了,如果按照上面的做完后,还发现有CGInclude的接口不对的地方。

可能就要把之前Builid-in的shader完全改写成URP管线下的,那就必须把全部CGInclude的接口转写成URP下的。

具体如下:

1、把CGPROGRAM改成HLSLPROGRAM,

把ENDCG改成ENDHLSL。

CGINCLUDE改成HLSLINCLUDE。

2、把#include "UnityCG.cginc"

改成

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

3、o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );

改成

VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(v.vertex.xyz);
o.pos = vertexInput.positionCS;

4、o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

改成

VertexNormalInputs vertexNormalInput = GetVertexNormalInputs(v.normal);
o.normalDir = vertexNormalInput.normalWS;

5、灯光方向和灯光颜色

_WorldSpaceLightPos0.xyz改成
在vert函数里:

o.shadowCoord = GetShadowCoord(vertexInput);

frag函数里:

Light mainLight = mainLight = GetMainLight(i.shadowCoord);
float3 lightDirection = mainLight.direction;

_LightColor0 改成 mainLight.color

6、把fixed 定义的变量都改成float 的。

比如 fixed4 (finalColor,1)改成float4 (finalColor,1)

7、阴影

参考以下的文章:

如何在unity的URP下实现阴影

8、深度图

具体可参考

Unity URP 获取深度图

9、_GrabTexture

URP管线下,截图不再使用GrabTexture,而是使用_CameraOpaqueTexture或_CameraColorTexture

删掉GrabPass{ }

sampler2D _GrabTexture; 改成 SAMPLER(_CameraOpaqueTexture);

同时,还得开启URP管线设置的Opaque Texture。

具体可参考

Unity URP管线如何截屏,及热扰动(热扭曲)效果的实现

10、"LightMode" = "ForwardAdd"的pass已经不能用了。

直接删掉该pass即可。

如果想使用多pass,可以参考以下文章:

如何在Unity的URP下使用多pass(multi pass)

其实看到这里你大概能感觉到Build-in 管线和URP管线的作者完全不是一个风格的,明明很多接口可以通用的,但是就是喜欢推倒重来,感觉还是挺恶心。

URP管线的源码在
Library\\PackageCache\\com.unity.render-pipelines.core@7.6.0

Library\\PackageCache\\com.unity.render-pipelines.universal@7.6.0
两个文件夹里,具体的接口也是从这里找的。

以下两个文件分别是Build-in 管线shader和翻译后的URP管线shader。可以看看它们具体的对比是怎样的。

链接:https://pan.baidu.com/s/1poYeQPjAhsq2-_rf4D1Dag 
提取码:x8q6 

其他对比更全面的文章:

https://www.jianshu.com/p/3fef69e2efb6

https://teodutra.com/unity/shaders/urp/graphics/2020/05/18/From-Built-in-to-URP/

以上是关于URP shader升级到urp注意事项的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity Build-in管线shader移植到URP管线下

基础的Unity URP Shader

基础的Unity URP Shader

Unity商业Shader渲染-URP-基于AmplifyShader Editor

深入URP之Shader篇2: 目录结构和Unlit Shader分析[上]

Unity ARKit开发配置+升级URP