OpenGL纹理在四边形上未对齐
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【中文标题】OpenGL纹理在四边形上未对齐【英文标题】:OpenGL texture misaligned on quad 【发布时间】:2010-06-06 20:48:09 【问题描述】:这个问题我已经有一段时间了,我还没有找到任何可行的解决方案。这是问题和细节:
我正在将一个 256x256 未压缩的 TGA 加载到一个简单的 OpenGL 程序中,该程序在屏幕上绘制一个四边形,但是当它显示时,它向左移动了大约两个像素,裁剪的部分出现在右侧。困扰我很久了,有人建议用夹紧之类的,但不知怎的,我觉得我的问题可能很简单,但我就是不知道是什么!
为了清楚起见,这是一个屏幕截图,比较了 TGA(左)和它在程序中的运行方式(右)。另请注意,右上角有一个很小的黑色像素,我希望这与相同的问题有关。
alt text http://img64.imageshack.us/img64/2686/helpmed.png
这是加载器的代码,我确信我的问题在于我加载纹理的方式。
提前感谢任何可以解决我问题的人。
bool TGA::LoadUncompressedTGA(char *filename,ifstream &texturestream)
cout << "G position status:" << texturestream.tellg() << endl;
texturestream.read((char*)header, sizeof(header)); //read 6 bytes into the file to get the tga header
width = (GLuint)header[1] * 256 + (GLuint)header[0]; //read and calculate width and save
height = (GLuint)header[3] * 256 + (GLuint)header[2]; //read and calculate height and save
bpp = (GLuint)header[4]; //read bpp and save
cout << bpp << endl;
if((width <= 0) || (height <= 0) || ((bpp != 24) && (bpp !=32))) //check to make sure the height, width, and bpp are valid
return false;
if(bpp == 24)
type = GL_RGB;
else
type = GL_RGBA;
imagesize = ((bpp/8) * width * height); //determine size in bytes of the image
cout << imagesize << endl;
imagedata = new GLubyte[imagesize]; //allocate memory for our imagedata variable
texturestream.read((char*)imagedata,imagesize); //read according the the size of the image and save into imagedata
for(GLuint cswap = 0; cswap < (GLuint)imagesize; cswap += (bpp/8)) //loop through and reverse the tga's BGR format to RGB
imagedata[cswap] ^= imagedata[cswap+2] ^= //1st Byte XOR 3rd Byte XOR 1st Byte XOR 3rd Byte
imagedata[cswap] ^= imagedata[cswap+2];
texturestream.close(); //close ifstream because we're done with it
cout << "image loaded" << endl;
glGenTextures(1, &texID); // Generate OpenGL texture IDs
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, width, height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, imagedata);
delete imagedata;
return true;
//Public loading function for TGA images. Opens TGA file and determines
//its type, if any, then loads it and calls the appropriate function.
//Returns: TRUE on success, FALSE on failure
bool TGA::loadTGA(char *filename)
cout << width << endl;
ifstream texturestream;
texturestream.open(filename,ios::binary);
texturestream.read((char*)header,sizeof(header)); //read 6 bytes into the file, its the header. //if it matches the uncompressed header's first 6 bytes, load it as uncompressed
LoadUncompressedTGA(filename,texturestream);
return true;
【问题讨论】:
请添加header
的声明。
【参考方案1】:
看起来您确实使用了两次标头(一次在 TGA::loadTGA
中,然后再次在 LoadUncompressedTGA
中)。
但如果是这样的话,那么我认为 width
、height
和 bpp
都将是完全错误的,而且看起来也不会像现在这样正确。
【讨论】:
是的。据我所知,标头实际上是 18 个字节长。我认为我的评论实际上是不正确的,但正如你所说,如果我把标题搞砸了,图像就不会像现在这样。绝对是一个值得调查的地方,所以感谢您的提醒。 看来您的预感是正确的。我检查了它的读取距离,我注意到它读取了 24 个字节而不是它应该读取的 18 个字节。在加载 Alpha 通道 TGA 时,这也给我带来了问题。更改了它,现在一切正常。非常感谢。我知道这很简单。【参考方案2】:为了清楚起见,这是一个屏幕截图,比较了 TGA(左)和它在程序中的运行方式(右)。另请注意,右上角有一个很小的黑色像素,我希望这与相同的问题有关。
看起来加载程序被破坏了 - 显然“吃掉”了两个像素(假设扫描线从下行到上行)。这不是 OPENGL 问题,而是您的加载例程中的一个错误某处。
我不熟悉 *.tga 格式,但您可能希望将您的加载例程与来自 SDL_image 库的实现进行比较。据我所知 SDL_image 正确加载图像。由于您的例程没有这样做,因此这是您例程中的错误。将您的例程与工作代码进行比较以找出错误。
如果您决定将 SDL_image 代码复制到您的项目中,请谨慎使用许可。
【讨论】:
是的,我更愿意自己编写加载例程,正如我之前所说,我知道问题可能出在我的加载例程上,我似乎无法弄清楚它的哪一部分正在导致转变。不过,感谢您的指点。以上是关于OpenGL纹理在四边形上未对齐的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章